7 de octubre de 2009

Evolución e Historia de Welder Reanimator, por Joaquín Solís

Muchos lectores del blog han pedido tras aquel famoso Coverage Online del evento de Legacy del Ovinogeddon nos pidieron a Jaoquín Solís y a mi que pusiéramos las listas y un report o análisis de Welder Reanimator y Berserk Stompy. Pues bien, yo sigo trabajando en ello, pero Jocky se ha currado ya el estudio sobre la Welder Reanimator y nos lo ofrece desde la UAL. Disfrutadlo!

Dado que a muchos les ha interesado conocer un poco mas de esta baraja, voy a contar como la he ido diseñando desde el principio, en que me basé, etc...

La mayor parte de la culpa de todo la tiene la Control Slaver, baraja que me encantaba y que jugué bastante durante dos épocas: La era Gifts y la más reciente de Gushes hasta que restringieron la Sed de conocimiento dejándola injugable.

Pues bien, todo el que haya jugado esta baraja sabe perfectamente que muchísimas partidas las ganas con Tinker - Sundering Titan.

Intenté adaptar la Control Slaver en legacy (El formato de las tierras dobles) pero las diferencias son insalvables:

1º) El Mana Drain está a años luz del Counterspel
2º) En Legacy hay infinidad de Anticriaturas, lo que hacen a los Welders flojos.

Entonces para poder jugar el Sundering era necesario utilizar otra estrategia. Varias posibilidades se me vinieron a la mente: Survival, Pattern, Reanimator…
El problema de la primera es que es una baraja que depende 100% de una carta y contra barajas de control ibas a perder bastantes partidas por esa dependencia.
El problema de la Rector-Pattern es que el Titán no es muy acertado como opción ya que seguramente a ti te deje como un solar, además en esa baraja otras criaturas son mejores.

Llegamos a la tercera, reanimator. Un grave problema, la carta motor del mazo (Entomb) está prohibida en Legacy por lo que hay que tirar de Oracle para buscar cartas que sustituyan la pérdida del Entomb. La mejor sustituta es el entierro en vida pero cuesta 2B, lo que lo hace realmente lento, totalmente inaceptable en una baraja tipo reanimator.

Tirando de memoria me acordé de una baraja que jugaron los japoneses en la última etapa del extendido que se permitía jugar con las 10 tierras dobles. Esa baraja era una reanimator que la potenciaba con el soldador trasgo.

Mientras pensaba como construir la baraja cambian la errata del Acorazado Pirexiano. Esto me vino como anillo al dedo ya que llevaría una baraja con doble estrategia (Reanimar del cementerio y Acorazado+Stifle). Esto es lo que más me gusto, ya que normalmente mis rivales meten cartas contra el cementerio y el plan del acorazado es bastante rápido, efectivo y no se lo esperan. Yo siempre que podía no los enseñaba en la primera partida para que no contara con ellos post-side.

Pues bien, esta es la primera versión que jugué:

Welder-Reanimator 1.0, por Joaquín Solís

4 Sundering Titan
2 Platinum Angel
2 Triskelavus
2 Lotus Petal
4 Phyrexian Dreadnought
4 Goblin Welder
2 Merfolk Looter
4 Careful Study
4 Exhume
2 Reanimate
4 Thirst for Knowledge
4 Stifle
2 Trickbind
4 City of Brass
3 Seat of the Synod
2 Great Furnace
2 Vault of Whispers
4 Shivan Reef
4 Underground River
1 Sulfurous Springs

Esta baraja teníavarios enfrentamientos bastante favorables como Threshold, Landstill, Rock, Fish y en general cualquier baraja que llevara tierras dobles. Contra ichorid, mononegras y goblins también funciona bastante bien y los emparejamientos malos son Burn y sobre todo white-Stacks y Enchantress. Enfrentamientos casi imposibles.

Para el que no lo sepa este tipo de barajas tiene un gran problema, que es la propia baraja. Es una baraja súper explosiva para atracar al oponente en el turno 2-3, el problema es que no tiene motor de robo, tutores, nada, solo explosividad, de manera que si te contienen en los primeros turnos tus amenazas tus opciones de ganar se van desvaneciendo como la espuma. Por eso es muy importante saber decidir si hacer mulligan o no.

Analizando la base de la baraja podemos distinguir tres tipos de carta:

Aceleradores, Reanimadores y Finishers. En esta baraja he usado la regla del 7-10. (Básicamente es llevar entre 7-10 cartas de una misma funcionalidad para que la probabilidad sea lo suficientemente alta como para garantizar que tendrás una en los dos primeros turnos):

Aceleradores (10):

• Carefull study: Pierdes una carta pero cambias generalmente tus robots de la mano por cartas utiles a la vez que te permite con un reanimador poner el clock. Indispensable por su velocidad, carta de turno 1 y nunca es contrarrestado.

• Thrist of Knowledge: Mucho más lento que el Careful study pero a cambio ganas ventaja de cartas además de cumplir la misma función. Si la partida se retrasa juegas esto de tercer turno para poner doble amenaza en el 4º. También imprescindible.

• Melfork Looter: Buena criatura que si te sale de mano puedes jugar un poco más en modo control desgastando a tu oponente ya que mientras tu rival va buscando respuestas a tus amenazas tú vas encontrando nuevas.

Reanimadores (10):

• Goblin welder: Criatura de turno uno, reanimador (todas las criaturas son artefacto), y permite si lo juegas de primer turno realizar una doble reanimación de segundo turno.

• Exhume: Coste dos pero normalmente el rival no tiene criatura por lo que no tiene desventaja.

• Reanimate: coste uno pero pierdes bastante vida. Muy peligroso contra barajas que lleven daño directo ya que juagar este hechizo generalmente te dejará a 10 vidas.

Finishers (8):

• Sundering Titan: Mejor Robot disponible para el formato. Al entrar hace un solar al oponente y luego si se lo quita de encima le hace otro.

• Platinum Angel: Contra varias barajas es auto win.

• Triskelavus: Robot controlero para aguantar mucho tiempo. Con dos welder es la fiesta de la espuma.

Plan Alternativo (4+6):

• Phyrexian dreadnought: Robot grande, evasivo y que no pasa por el cementerio. Los Stifles vienen bien contra combo y para retrasar al rival (fetchs).
Base de Mana:

El inconveniente de llevar Sundering es que no puedes permitirte que te afecte a ti, con los welder necesitas másartefactos para intercambiar y jugar tres colores de manera explosiva te demanda jugar tierras multicolores. La city of brass es la tierra imprescindible y desde mi punto de vista las que encajan mejor en la baraja son las Painlands, en las que la única desventaja es perdida de vida (asumible cuando ponemos un robot tan grande en la mesa). El resto son tierras artefacto y dos pétalos de loto para acelerar el mana puntualmente.

Tras las recientes ampliaciones la baraja ha ganado importantes enteros que desde mi punto de vista soluciona bastantes de los problemas que antes tenía. Buscando posibles soluciones encontré el inkwell Leviatán, Sharuum y Sphinx of the steel Wind , tres pinos que además son artefacto, uno que cruza islas y tiene velo (a priori muy bueno en legacy ya que un alto porcentaje de las barajas llevan islas), otra criatura es la típica criatura contra Burn.dec y el Sharuum para poder pirulear un poco. Entonces con el sharuum, me vino rápido a la mente el show and tell, carta que se vuelve mucho mejor ya que habiéndote descartado antes de los tipos grandes, pones en juego este y se trae debajo del brazo al del cementerio.

En este punto la baraja había mejorado muchísimo, solo me faltaban 4 cartas por poner, en un principio pensé en el discípulo de la bóveda para combar con Sharuum, pero al jugar unas partidas vi que era una “win more card” o lo que es lo mismo, una carta que te sirve para ganar la partida que seguramente ya la ganarías de por sí. (Es posible que en algún momento ganes una partida instantáneamente pero por lo general poner un 7/10 y un 5/5 Flying en los primeros turnos suele ser suficiente para ganar la partida.

Probando la baraja con Duke el dia antes del torneo de Milán vimos que tanto las esfinges como el inkwell son azules y me comentó que llevase Force of Will.
La modifiqué, decidiendo que la Esfinge grande era lo suficiente como para ser el pino definitivo frente a agro junto con el sundering (dejando de momento al inkwell fuera de la convocatoria).

Conseguí las cartas que necesitaba y monté la siguiente versión:

Welder-Reanimator 2.0, por Joaquín Solís

4 Sundering Titan
4 Sphinx of the Steel Wind
4 Sharuum the Hegemon
2 Lotus Petal
4 Goblin Welder
4 Careful Study
4 Exhume
2 Reanimate
4 Show and Tell
4 Thirst for Knowledge
4 Force of Will
4 City of Brass
3 Seat of the Synod
2 Great Furnace
2 Vault of Whispers
4 Shivan Reef
4 Underground River
1 Sulfurous Springs

Aceleradores (8):

• Careful study: Pierdes una carta pero cambias generalmente tus robots de la mano por cartas utiles a la vez que te permite con un reanimador poner el clock. Indispensable por su velocidad, turno 1 y nunca es contrarrestado.

• Thrist of Knowledge: Mucho más lento que el Careful study pero a cambio ganas ventaja de cartas además de cumplir la misma función. Si la partida se retrasa juegas esto de tercer turno para poner doble amenaza en el 4º. También imprescindible.

Reanimadores (10+4):

• Goblin welder: Criatura de turno uno, reanimador (todas las criaturas son artefacto), y permite si lo juegas de primer turno realizar una doble reanimación de segundo turno.

• Exhume: Coste dos pero normalmente el rival no tiene criatura por lo que no tiene desventaja.

• Reanimate: coste uno pero pierdes bastante vida. Muy peligroso contra barajas que lleven daño directo ya que juagar este hechizo generalmente te dejará a 10 vidas.

• Show and tell.

Finishers (12):

• Sundering Titan: Mejor Robot disponible para el formato. Al entrar hace un solar al oponente y luego si se lo quita de encima le hace otro.

• Sharuum the Hegemon: Robot que se trae otro debajo del brazo y en partidas avanzadas lo sueles castear ya que 6 manas sueles juntar.

• Sphinx of the steel Wind: Robot grande, evasivo, con protección de los colores apropiados en legacy (rojo y verde) y que a la carrera de las vidas solo corre ella.
Plan Alternativo (4):

• Show and tell (4): plan alternativo que no pasa por el cementerio. Por lo general vas a poner tú la criatura más grande pero a veces tienes sorpresa (la vida es así).
Defensa (4):

• Force of will: con la incorporación de las 8 esfinges ahora puedes llevar perfectamente fows. Sin duda la mejor carta que ha ganado la baraja.

Base de Mana:

Idéntica.

La Nueva B&R List

Ahora aparecen nuevos cambios en las listas de prohibidas de Legacy. Entomb se puede volver a jugar! Esto da unas posibilidades a la baraja enormes ya que ya no es necesario jugar tantas copias de cada criatura, con llevar una de cada es suficiente. Además puedes llevar un pool de criaturas más versátil y que te sirva una u otra dependiendo del enfrentamiento.

Además surgen nuevas posibilidades ya que ahora la configuración de la baraja podría ser de tres formas:

Similar a la versión 2.0 pero adaptándola para poder jugar 4 Entomb. U/B como las barajas reanimator de toda la vida. Hay infinidad de listas publicada en la web. Solo hay que cambiar el pool de criaturas. Aquí puedes utilizar otras cartas como el brainstorm, duress, prescindiendo de los welder.

Mono negra. Aquí se puede aprovechar la velocidad del Ritual siniestro. La salida ritual, duress, entomb, reanímate será muchas veces partida.

Todavía no me ha dado tiempo a probar cada una de las tres opciones, pero seguro que me veréis llevando alguna en los próximos torneos.

Hasta pronto!

4 Comentarios:

Ferran dijo...

Esta xulo el deck! Ahora hace falta el analisis de las distintas versiones propuestas al final del artículo! :P

XuRxO dijo...

El entomb ya es legal en legacy =D

Anónimo dijo...

Hey! muchas gracias! ahora lo que falta es el analisis de las rondas del Ovinoggedon partido a partido!
xD

Abrazo!

isman7 dijo...

eii he sido dirigido desde TMT por una desastrosa lista de una reani xDD, hace mucho que no juego y encima de toa la vida casual, nunca competitivo, ahora con los entomb, que te parece meter por ahí el angel nuevo de zendikar (Iona), y un serviente del pintor, se gana por combo a no ser que el otro juege artefactos...es lo que pretendia hacer con mi lista pero he hecho un destrozo TT no sabia la existencia de estos titanes.
Felicidades,
Salu2!

UAL