26 de octubre de 2007

El Gran Artículo de los Cambios de la DCI

El verano, el mes de Septiembre y la aparición de Lorwyn en el mercado ha traido numerosos cambios al mundo de Magic The Gathering. Estos cambios han abarcado desde las Comprehensive Rules, al Oracle, pasando por el modo de actuar de los árbitros en diversas situaciones y algunas cosas importantes más.

Me estoy encontrando con que muchos jugadores no conocen éstas nuevas reglas, y es que si no se las contamos los árbitros a los jugadores de alguna forma, porque por desgracia Internet es un lugar muy grande y recopilar y reconocer toda esa información no es nada fácil, no van a enterarse de ninguna manera.


Este artículo esta enfocado a dar a conocer los mayores y más importantes cambios que se han producido para que los jugadores no se encuentren con situaciones molestas al creer ambos que tienen razón en algo que ha cambiado tan recientemente. Basicamente toda la información está en internet ya, pero está segmentada en diversos artículos de diferentes autores, y no es fácil de encontrar.

Comprehensive Rules UPDATED


Lo más importante, para empezar, es tener las CR, las teneis en éste LINK.

Actualización de las Comprehensive Rules para Lorwyn

310.2a

Esta regla antes decía "Las criaturas de fuerza 0 o menos no asignan daño de combate". Ha cambiado a "Las criaturas que fueran a asignar 0 o menos daño de combate no asignan daño de combate" para cubrir un rango mayor de situaciones en las que la anterior no cubria literalmente, pero que en la práctica si lo hacía

503.4 & 503.5

Éstas reglas han cambiado para cubrir las situaciones en las que un permanente copia un objeto y no solo cuando un permanente copia un permanente, como ocurre en el caso de Dublicante Dimir y Body Double.

Copiar una Habilidad Activada

La carta de Lorwyn Rings of Brighthearth puede copiar una habilidad activada, algo que nunca había ocurrido antes. 503.10 se crea para cubrir esta situación. Adicionalmente,503.10b a sido creada para apoyar esta regla y la antigua 503.10b ha sido cambiada a 503.10c y tambien apoya esta situación.

Caminantes de Planos

El mayor cambio ha sido crear las reglas para los Caminantes, y cambiar un gran numero de otras reglas para acomodarlas a los Caminantes. La sección principal es 212.9. Otras secciones que han cambiado incluyen reglas de contadores, caracteristicas, combate y arrollar entre otras, y hay un par de nuevos efectos basados en estado. L lista de cambiadas o creadas son: 104.7, 200.10, 200.11 y 201.1 , 205.2a, 205.3d, 212.1b, 212.9 y sus subsecciones, 214.1, 214.1a, 217.1c, 305.3, 306 y sus subsecciones, 308.1, 308.2a, 309.2a, 310.2b, 310.4c, 311.2, 401.7, 418.8a, 419.6c, 420.5p, 420.5q, 502.9b, 502.9c, 502.10b, y 502.43c.

La Gran Actualización de Tipos de Criatura

Con la llegada de Mirrodin WOTC decidió que las criaturas debían tener el sistema de "raza-clase", es decir, toda criatura debía pertenecer a una de las muchas razas de las existentes en los planos y toda criatura debía tener un "trabajo". Pero llegaron a la conclusión de que era mejor no actualizar las criaturas antiguas, para evitar a la gente mirar el oracle cada dos partidas.

Sin embargo, la salida de Novena y la reedición de algunas cartas obligó a actualizar algunas, y la salida online de Visiones, Espejismo y Masters Edition, así como las cartas reeditadas de Ice Age y Alianzas en Coldsnap no mejoró las cosas.

WOTC decidió finalmente que lo mejor era actualizar todas las criaturas, con fecha máxima de salida para la salida de Lorwyn, un set tribal por excelencia, y esa es la razón por la que os escribo estas lineas.

¿Y que cambia?

Los cambios se dividen en 4 categorias: Criaturas sin tipos, Clase, Raza y Obsoletas.

En primer lugar, las criaturas sin tipos han recibido tipos. Podiamos encontrar cartas como las leyendas, que muchas sencillamente tenían el tipo "Legendario" o "Leyenda", ahora, todos son algo, por ejemplo. Doran, que no es ni más ni menos que un tronco con patas, trabaja como Chamán y pertenece a la raza de los pueblos-arboreos. Muchas criaturas artefacto tampoco tenían tipos así que a muchos se les ha añadido algunos que os sonarán, como constructo o golem. Finalmente las cartas que se auto-animaban han recibido tipos, aunque la Mishra's Factory era un operario, sólo a día de hoy la Treetop Village es un Simio y el Faerie Conclave es un Hada.

Seguidamente se añadieron clases y razas a los que no la tenian así los arqueros élficos son arqueros. Por otro lado, aunque muchas criaturas han recibido tipos como Tritón, Solatari, Kor, o Driada, la mayoría han recibido la confirmación de ser humanos.

Finalmente se eliminarion los tipos obsoletos com Ali from Cairo, Ser o Entidad y se revertieron a un tipo de los adecuados.

Y esto lleva a un punto importante y es que si ha sido posible WOTC solo ha añadido tipos, sin quitar los anteriores si éstos eran legales, así ahora podremos encontrar cartas que son clerigo chaman y humano, para respetar los antiguos.

Cambios de Texto

Para hacer funcionar las cartas como deberían se han cambiado textos de cartas de la misma forma que se hizo con Goblin King o Elvish Champion, para dotarles de sus tipos reales y sólo afectar a otros de su misma raza y han sido; Zombie Master; Kobold Drill Sergeant; Kobold Overlord; Orc General; Anaba Ancestor; Faerie Noble; Thopter Squadron; Kangee, Aerie Keeper; and Lovisa Coldeyes.

Notas Finales

Finalmente se han cambiado 1197 cartas, 146 tipos de criatura fueron eliminados, 8 añadidos, dejando una lista de 216 tipos de criatura

Tipos Eliminados

Abomination, Aladdin, Albatross, Alchemist, Ali-Baba, Ali-from-Cairo, Alligator, Ambush-Party, Ant, Asp, Bandit, Banshee, Bee, Being, Bodyguard, Brownie, Bull, Bureaucrat, Caravan, Carnivore, Carriage, Cave-People, Cheetah, Chicken, Child, Clamfolk, Cobra, Constable, Cow, Crusader, Designer, Devouring-Deep, Dinosaur, Dog, Donkey, Dragonfly, Drill-Sergeant, Eel, Effigy, El-Hajjâj, Enchantress, Entity, Erne, Essence, Exorcist, Expansion-Symbol, Farmer, Fiend, Frostbeast, Fungusaur, Gaea's-Avenger, Gamer, General, Ghost, Ghoul, Guardian, Gus, Gypsy, Harlequin, Heretic, Hero, Hipparion, Hornet, Horseman, Hyena, Infernal-Denizen, Inquisitor, Island-Fish, Jackal, Keeper, Kelp, King, Lady-of-Proper- Etiquette, Legionnaire, Leper, Lord, Lurker, Lycanthrope, Mage, Maiden, Mammoth, Marid, Master, Medusa, Merchant, Mime, Minor, Miracle-Worker, Mold-Demon, Monster, Mummy, Murk-Dwellers, Nameless-Race, Narwhal, Niall-Silvain, Noble, Paladin, Paratrooper, Penguin, People-of-the-Woods, Phantasm, Pig, Pikemen, Pixie-Queen, Poltergeist, Pony, Priest, Pyknite, Ranger, Robber, Roc, Rock-Sled, Sage, Scavenger, Shark, Ship, Shyft, Sister, Smith, Sorceress, Spuzzem, Spy, Stangg-Twin, Tactician, Tarpan, Teddy, Thief, The-Biggest-Baddest-Nastiest-Scariest-Creature-You'll-Ever-See, Twin, Viper, Vulture, Waiter, Walking-Dead, Whippoorwill, Wight, Wiitigo, Wirefly, Wolverine-Pack, Wolves-of-the-Hunt, Wretched

Tipos Añadidos

Anemone, Anteater, Elk, Harpy, Nautilus, Scarecrow, Squid, Thalakos

Nueva Lista de Tipos de Criatura (a.k.a. "Lo que podeis nombrar con Peste Diseñada")

Advisor, Anemone, Angel, Anteater, Antelope, Ape, Archer, Archon, Artificer, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Badger, Barbarian, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Beeble, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bringer, Brushwagg, Camarid, Camel, Caribou, Carrier, Cat, Centaur, Cephalid, Chimera, Citizen, Cleric, Cockatrice, Construct, Coward, Crab, Crocodile, Cyclops, Dauthi, Demon, Deserter, Devil, Djinn, Dragon, Drake, Dreadnought, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Efreet, Egg, Elder, Elemental, Elephant, Elf, Elk, Eye, Faerie, Ferret, Fish, Flagbearer, Fox, Frog, Fungus, Gargoyle, Giant, Gnome, Goat, Goblin, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Hag, Harpy, Hellion, Hippo, Homarid, Homunculus, Horror, Horse, Hound, Human, Hydra, Illusion, Imp, Incarnation, Insect, Jellyfish, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Knight, Kobold, Kor, Kraken, Lammasu, Leech, Leviathan, Lhurgoyf, Licid, Lizard, Manticore, Masticore, Mercenary, Merfolk, Metathran, Minion, Minotaur, Monger, Mongoose, Monk, Moonfolk, Mutant, Myr, Mystic, Nautilus, Nephilim, Nightmare, Nightstalker, Ninja, Nomad, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Pegasus, Pentavite, Pest, Phelddagrif, Phoenix, Pincher, Pirate, Plant, Prism, Rabbit, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Rigger, Rogue, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Scarecrow, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Sheep, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Snake, Soldier, Soltari, Spawn, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Splinter, Sponge, Squid, Squirrel, Starfish, Survivor, Tetravite, Thalakos, Thopter, Thrull, Treefolk, Triskelavite, Troll, Turtle, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Volver, Wall, Warrior, Weird, Whale, Wizard, Wolf, Wolverine, Wombat, Worm, Wraith, Wurm, Yeti, Zombie, Zubera.



Cambios de Oracle de Lorwyn


Unas cuantas cartas han recibido errata, pero nada que implique grandes cambios funcionales, ni ninguna carta jugable, ni que pueda llegar a jugarse por el cambio. Creedme, basurilla. Si aún así os pica la curiosidad podeis ver los cambios, con más detalle en el artículo de Mark Gottlieb Lorwyn Oracle Changes

Cambios de Reglas

Reglas del Sideboard

Las nuevas reglas sobre sideboard rezan así:

Before each game begins, players must present their sideboards and allow their opponents to count the number of cards in their sideboards (face down), if requested. Players may look at their sideboards during a game only if the sideboard remains distinguishable from other cards. If a player is resolving a spell or effect that refers to “choosing a card from outside the game,” the player may look at his or her sideboard. (See section 103). The sideboard must be clearly identified and separated from all other cards in the play area. The sideboard may not be kept where it could be confused or switched with other cards.


La parte en negrita deja claro cuales son los nuevos añadidos y si, chicos, las nuevas reglas permiten mirar el banquillo en cualquier momento, siempre que no haya confusiones entre éste y el resto del mazo o de la mano.

Los Atajos

Hay dos nuevas secciones filosóficas en las Penalty Guidelines, y tratan de como afrontar los atajos. Vamos allá con el cuerpo de la rela:

Un atajo es una acción tomada por jugadores para saltar partes de la secuencia de juego técnica sin anunciarlos explícitamente. Los atajos son esenciales para el desarrollo correcto de una partida, cuando ellos permiten que los jugadores jueguen de una manera clara, sin ser atascado en el detallismo de las reglas, entonces parece ser adecuado. La mayor parte de atajos implican saltarse una o varias prioridades para el entendimiento mutuo de todos los jugadores; si un jugador desea demostrar o usar un nuevo atajo que implica algún número de pases de prioridad, ambos deben estar de acuerdo en que momento terminará dicha acción.

Un jugador puede interrumpir un atajo explicando en que momento desea aprovechar su prioridad. Si los jugadores se encuentran confundidos por el uso de un atajo, ellos deberían retornar hasta el principio del atajo y ninguna penalización debería ser publicada (aunque debiera recordarseles que jueguen más claramente).Todo jugador debe respetar el uso de los atajos y no tratar de sacar provecho de ellos creando ambigüidad o confusión.

Un jugador puede no solicitar la prioridad y no tomar ninguna acción por ello. Si ambos deciden que ellos no desean hacer algo, la petición es anulada y la prioridad es devuelta al jugador que al principio la tenía.

Ciertos atajos convencionales usados en Magic son detallados más abajo. Si un jugador desea desviarse de éstos, debería ser explícito sobre hacerlo así.


A continuación detallo las situaciones que se producen con los atajos, algunas son muy sencillas, pero es recomendable reconocerlas, porque es como será a partir de ahora de forma definitiva.

· Siempre que un jugador añada un objeto a la pila, se asume que ambos pasan la prioridad, a menos queexplícitamente anuncien que tienen la intención de retenerlo. Si añaden un grupo de objetos a la pila sin retener explícitamente la prioridad y un jugador desea tomar una acción en un punto en el medio, las acciones deberían ser invertidas hasta el punto en el que se desee tomar acción.


Lo que ocurría antes: Un jugador descartaba N cartas con Mestizo Salvaje, y su oponente respondía matando al Mestizo con un Choque, porque el jugador no había anunciado resolver cada habilidad.

Lo que ocurre ahora: Un jugador descartaba N cartas con Mestizo Salvaje, su oponente debe anunciarle que en un momento determinado quiere usar su prioridad y lanzar un Choque a Mestizo Salvaje, así que el jugador A debe recoger las cartas del cementerio, si quiere, debería hacerlo en respuesta a la primera carta, pero su oponente volverá a descartar y salvará al Mestizo.

· Si un jugador anuncia un hechizo con coste X, sin especificar el valor de X, se asume que ello es todo el maná actualmente disponible en su reserva.


Lo que ocurría antes: Un jugador anuncia que saca dos manas de su Montaña y su Isla y juega unos Explosivos Diseñados en la mesa plagada de moxes de su oponente, quien no juega FoW porque EE de 2 no le afecta. En ese momento el Jugador A sacrifica los Explosivos y comenta a su oponente que no había gastado maná en los Explosivos y su oponente se queda calladito, sin moxes y atracado.

Lo que ocurre ahora: Un jugador anuncia que saca dos manas de su Montaña y su Isla y juega unos Explosivos Diseñados en la mesa plagada de moxes de su oponente, quien no juega FoW porque EE de 2 no le afecta. En ese momento el Jugador A sacrifica los Explosivos y comenta a su oponente que no había gastado maná en los Explosivos y su oponente llama al árbitro y le comenta lo que hacía su oponente. El jugador de los EE puede ser penalizado y lo que es totalmente seguro es que los Explosivos Diseñados entrarán con 2 contadores de Sunburst.

· Se entiende que un jugador paga un coste de 0 a no ser que avise que hace lo contrario.

Lo que ocurria antes: Jugador A lanza una Lógica Circular a un hechizo del oponente sin tener cartas en el cementerio. El jugador B da por hecho que se contrarresta. Se da cuenta al poco del hecho, pero ya no puede hacer nada.

Lo que ocurre ahora: Jugador A lanza una Lógica Circular a un hechizo del oponente sin tener cartas en el cementerio. El jugador B da por hecho que se contrarresta. Se da cuenta al poco del hecho, llama al árbitro y el árbitro le da la razón, porque se considera que los jugadores pagan costes de 0. La astucia del Jugador A se ve hundida.

· Cuando un hechizo o habilidad hace objetivo a un objeto en la pila se asume que por defecto se está haciendo objetivo al último hechizo de la pila


Lo que ocurría antes: Jugador A, juega Flash, Jugador B juega FoW, Jugador A juega Pacto de Negación y Jugador B juega otra FoW. Al principio del siguiente turno del Jugador A, al no poder pagar el mana del Pacto de Negación, muere, al dejar claro el Jugador B que ambas FoWs contrarrestaban (logicamente) el Flash.

Lo que ocurre ahora: Jugador A, juega Flash, Jugador B juega FoW, Jugador A juega Pacto de Negación y Jugador B juega otra FoW. Al principio del siguiente turno del Jugador A, el Jugador B recuerda a A que no puede pagar el Flash se debería morir. El jguador A llama al árbitro para confirmar, pero el árbitro le comenta que no va a morir, porque cada FoW contrarrestaba cada uno de los dos hechizos del jugador A en la pila.

Fallos Comunicativos

El último cambio principal del nuevo documento de reglas comprende una nueva sección filosófica y una nueva infracción, y esto es un cambio grande. En términos generales, la sección 50 (Comunicaciones de Jugador) aclara mucho sobre la línea entre los faroles estratégicos y las clases de fraudes prohibidas por la Cheating - Fraud Infraction. Hay también ahora una infracción (Error de Torneo - Violación de Comunicación de Jugador) que cubre situaciones donde un jugador accidentalmente deja de comunicar algo que debe ser explicado de forma específica.

Las Player Communication Guidelines están bastante matizadas, y os recomiendo encarecidamente leerlas. El resumen eprincipal comienza con el novísima Golden Rule of Player Communication:

Las declaraciones hechas sobre el estado de juego deben ser verídicas (al máximo de su conocimiento). Sin embargo, las declaraciones no tienen que ser respuestas exhaustivas y honestas con omisiones cuidadosas "o las no respuestas", diseñadas para despistar a los oponentes hacía jugadas subóptimas - pero no jugadas ilegales, que no son aceptables.

Ahora existen tres tipos de categorías de información:

· Información actual escondida o sobre acciones recientes en el pasado: Debes contestar estas preguntas tanto francamente como completamente. Si pregunta si jugaste a una criatura particular en tu último turno, no puedes sino responder con la verdad. Si jugaste un aliz de Vacío y no pusiste contadores, tienes que decir cuantos tiene.

· La mayor parte de preguntas sobre reglas básicas de estado y reglas básicas: Ésta es de las complicadas conforme a la Regla de Oro. Puedes evitar la pregunta, o distraer a su oponente, pero tienes que ser honesto hasta el punto necesario.

· Preguntas sobre estado derivado del juego, futuras interacciones, o información escondida: usted puede decir lo que le gusta. ¿Quieres afirmar que tu Muro va a matar a tu oponente el próximo turno? Vale. ¿El restod e cartas de tu mazo son Contrahechizos? Si tu oponente se lo cree...Éste es el punto en el que entran en juego completamente los faroles.

Finalmente un detallito adicional:

La filosofía del DCI es que un jugador debería tener una ventaja debido al mejor entendimiento de las reglas, del estado de juego y de las interacciones en la planificación táctica. Los jugadores no están bajo ninguna obligación de asistir a sus oponentes en el juego, pero no pueden esconder la información sobre datos físicamente no representados que impedirían a sus oponentes sacar sus propias conclusiones sobre ele stado de juego.


Me encanta ésta frase: La filosofía del DCI es que un jugador debería tener una ventaja debido al mejor entendimiento de las reglas, del estado de juego y de las interacciones en la planificación táctica.... Menos mal!!! Porque con las nuevas reglas, diseñadas practicamente para ayudar a los jugadores de menor nivel, si no llegan a tener ésta filosofía, podían haber empezadoa dar Match Loss a un oponente por tener 100 puntos DCI más que el otro jugador... No, en serio, el artículo ha tratado muchos temas importantes y espero que verdaderamente os halla aclarado muchas cosas, así los torneos iran más suaves.

Nos vemos en las mesas de juego!!!

Información recapitulada gracias a los articulos en Ingles siguientes:

Player Communication Guide , Toby Elliot


Ask the Judge 09/07/07, Seamus Campebell

Lorwyn Comprehensive Rules Changes y The Grand Creature Type Update, Mark Gottlieb

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