23 de diciembre de 2006

Articulo: La Lista de Prohibidas y Restringidas - Vintage

Lleva mucho tiempo hablándose de la lista de prohibidas y restringidas en Vintage, más concretamente de los cambios que deben llevarse a cabo en ella.
Durante las últimas actualizaciones de las listas de prohibidas y restringidas de todos los formatos las listas de Eternal han sido las más desfavorecidas en lo que a cambios se refiere. Por alguna poderosa razón los encargados de la DCI no ven necesario cambios en ellas. La realidad es que si hacen falta cambios, no es ya simplemente porque las cartas que se pudieran restringir, desrestringir o prohibir afectaran al formato en conjunto, sino porque cuando una cosa está fuera de lugar, hay que ponerla en su sitio. La lista de prohibidas y restringidas es, desde un punto de vista fantastico, el altar donde las más poderosas cartas de Vintage deben estar, aquellas cartas que sólo con hablar de ellas quita el aliento, solo hablar de ellas te puede hacer recordar la última vez que una malvada combinación de ellas te hechó del Top8.
Si ésto es así, ¿porqué permanece Stroke of Genius en la lista? ¿Porque puedes robar un montón de cartas? Pensémoslo. Un Gifts Ungiven te deja dos cartas buenas en la mano y dos cartas buenas más en el cementerio...Está bien, jugemos el Golpe de Ingenio de 4+2+U para obetener 4 cartas y así ventaja de cartas. Aún así sigue siendo peor!!! No te asegura que ninguna carta sea buena y has gastado 3 manas más que con Gifts Ungiven...Por no hablar de que te lo contrarresten o te lo drenen...darle 7 manas al oponente es una locura...Todos podemos contar con los dedos de la mano los hechizos de coste de mana convertido mayor a 4 que se juegan en el formato, y los mejores están en ésta lista ya.
Si lo pensais profundamente en todas las listas de los "mejores de..." siempre hay mejores o peores, pero dentro de un gran nivel, ¿que hacen en la B&R List cartas como Stroke of Genius junto a cartas como Ancestral Recall o Voluntad de Yawgmoth? Es como tener en la misma lista de seres poderosos a Darth Vader y a un Ewok!!!

Existen en Vintage y en todos los formatos unas normas por las que las cartas son y permanencen prohibidas y existen reglas por las que las cartas son restringidas y permanecen prohibidas. Wizards las hizo publicas en diferentes artículos y cuando restringen o prohiben cartas.

Razones para prohibir una carta (Vintage):

- Cartas que requieran la ejecución de ejercicios físicos o destreza.
(Vease Falling Star o Chaos Orb)

- Cartas de "ante". Es decir, cartas que obligen a jugar a Magic como se hacia oficialemente en Magic hasta 1995, mediante la apuesta de una carta al azar de la biblioteca de cada jugador.
(Vease Contract from Below o Jeweled Bird)

Razones para restringir una carta (Vintage)

- Cartas disruptivas para el formato.
Las cartas restringidas bajo ésta característica tienen en común que hacían daño al formato en la medida en que producían, en la mayoría de los casos, una combinación letal demasiado facil de llevar a cabo y en muchos otros casos sencillamente su sola presencia en grupos de cuatro hace del formato un lugar donde no se puede jugar.
Los mejores ejemplos son todos los acelereadores restringidos o Sepultar
- Cartas increiblemente poderosas.
A este grupo pertencen las cartas que debido a su poder, permitir que se juegen más de una de cada una de ellas resulta ridículo. Ejemplos de ello son Ancestral Recall, Voluntad de Yawgmoth o Time Walk.
- Cartas que hagan el formato aburrido.
Cuando una carta no es ni poderosa ni disruptiva, sino que sencillamente la posibilidad de perder frente a ella hace del juego aburrido y tedioso. El único ejemplo de carta restringida por ésta razón es nuestra querida Triniesfera.

Ahora que estan explicadas las razones por las que se prohiben y restringen cartas pasemos a hablar personalmente de cada carta.

Vintage Format Deck Construction:


The following cards are banned in Vintage tournaments:


* Any ante card
Las carats de apuesta están bien donde están, prohibidas. Magic se ha convertido en un gran juego a nivel mundial. A todo el mundo le parece que apostar es algo horrible en lo que ahora mismo representa el juego organizado, y puesto que los unicos formatos son los que permiten usar las cartas más caras, ¿alguíen querría jugar un Black Lotus en su mazo ante la posibilidad de verlo apostado contra un Kudzu?

* Chaos Orb

El Chaos Orb requiere tirar una carta desde cierta altura y que rote de cierta manera. Esta actividad ya no es seria en Magic The Gathering, además necesitariamos una camara para poder demostrar si gira o no gira. Por otro lado el mayor problema es que cuando ésta carta era legal la gente comenzaba a esparcir sus permanentes por la mesa para que el Chaos Orb no pudiera afectar a varias cartas, lo cual es bastante ridiculo en el actual jeugo organizado.

* Falling Star
A esta carta le ha pasado lo mismo que a Chaos Orb. Magic es un juego de Estrategia e Inteligencia, añadir dos cartas ridiculamente azarosas y molestas y que añaden el factor Destreza al juego no tiene sentido.

The following cards are restricted in Vintage tournaments:


* Ancestral Recall
Objetivamente, la carta más poderosa de Magic The Gathering. No necesitas ninguna situación previa para que ésta carta sea buena, sencillamente lo es, un mana azul y una carta, y a cambio tres cartas. Si robas tres cartas malas, es porque tu mazo es malo. Si no te vienen bien en este momento al menos te las has quitado de en medio.
La ventaja es tan grande gracias a ésta carta que en Tipo1 muchas partidas se deciden por si eres el primero en resolverlo o consigues que tu oponente no resuelva el suyo.
Para que os deis cuenta de cuanto desentona este coste con su efecto, en la actualidad l más barato para robar tres cartas con una misma carta es pagar 2UU...y encima a velocidad de conjuro!


Es una carta increiblemente poderosa. Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Balance
El mítico Balance ha ido perdiendo fuelle con los años, por el mismo camino que se dejaban de jugar criaturas en los mazos del entorno. Sin embargo aún se juega en algunas barajas de control que recuerdan a The Deck y en 5-Color Stax, donde debido a la no perdida de artefactos su efecto es verdaderamente devastador. Poder jugar 4 en ésta baraja la haría verdaderamente poderosa, pues el verdadero problema de ella es que gasta rapidamente sus cartas de mano mientras el oponente puede fortalecerse y recuperarse con un efecto Hurkyll. Balance haría las cosas mucho más faciles. Aun a pesar de que no es tan poderosa como antaño, no es una carta de la que se deban poder ver 4 en una baraja.


Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Black Lotus
La Joya de la Corona es otro de esos ejemplos claros de que no se deben desrestringir. Desde siempre en Tipo1, los aceleradores que tanta velocidad han dado al formato han sido tambien la infamia del mismo, permitiendo a los demas jugadores difamar sobre lo rapido y sencillo que se puede derrotar a alguien en Tipo1 (Que se lo digan a los que juegan UBAStax). Los aceleradores más poderosos deben continuar restringidos en favor del propio formato, las cosas se torcerian demasiado sino, nadie lo pone en duda.


Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Black Vise
La primera carta polémica de la lista. A mi sano parecer esta carta debería desrestringirse. Las razones son sencillas.
- Desde los tiempos en que las barajas de Workshop vienen reinando el entorno los jugadores han encontrado variadas, numerosas y sencillas formas de quitarse los artefactos de encima.
- A los mazos de combo no los afecta ni en la menor medida que les juegen este artefacto.
- Los mazos que pueden sacar mayor ventaja de él son los mazos casi extintos de aggro-control, como Fish o EBA que pueden ocuparse de controlar la mano hacia la baja de sus oponentes, nivelando éste emparejamiento.
- La unica razon en su contra son lo mal que lo van a pasar los mazos de control con semejante carta dando vuletas por ahi, yo mismo he visto mi vida terriblemente mermada jugando Control Slaver contra personas que llevaban años sin jugar y me hecharon una partida con sus 4 Black Vise y 4 Strip Mine de Base. Toma!

En cualquier caso, es una carta complicada sobre su desrestricción.

Hay muchas razones para pensar en la DESRESTRICCIÓN de ésta carta.

* Burning Wish
Se vea como se vea, en los momentos en que se permitian 4 de ella, ésta carta era un grandisimo tutor en toda regla y tal era su poder que incluso hacia cambiar mazos para llevar sus más poderosos conjuros en el banquillo para tener muchos mas tutores baratos para buscarlos, utilizarlos y una vez removidos de nuevo gracias a cartas como Voluntad de Yawgmoth o efectos de la Tormod´s Crypt se volvian a buscar y jugar. A mi me llegaron a jugar 4 Time Walk seguidos facil facil, ¿y a vosotros? El mazo que se formo en torno a él, Long, incluía 4 Lion´s Eye Diamond y 4 Burning Wish y tenía una increible estabilidad y velocidad casi imposible de superar.


Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Channel
Canalizar es una carta verde muy fuerte. Pudiendose jugar sólo una no ha hecho que los jugadores metan verde a sus contrucciones de mazos de combo. Pero estoy seguro de que las cosas serian diferentes si se pudieran jugar cuatro de ellas. Valdria perfectamente la pena jugar un hechizo que por dos verdes te deja durante el resto de la partida no perdervida a cambio de mana mas que cuando tu quieres, lom que tambien es una gran ventaja pues si te lo contrarrestan no pierdes vidas. Se me ocurren verdaderas maldades que no voy a mencionar pero calculando que en un mazo similar a SX o versiones de Long, y en aquellas partidas en que no tiras de Oferta de Yawgmoth o Necropotencia, puedes tirar de 12 manas incoloros facil, lo que es un monton...


Este carta sería demasiado fuerte y aberrante. Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Chrome Mox
MMM...El primer Mox de la lista es ya conflictivo. Habiendo 5 Moxes, Cripta de Mana, Petalo de Loto y BLack Lotus accesible ¿cambia mucho (o lo más minimo) llevar un Mox adicional que para darte maná debes remover una carta de color de tu mano cuando lo juegas? Control tiene claro que no, las barajas agresivas tambien, así como los maos de prision, y de hecho el 90% de mazos de combo así lo piensa. ¿Pero y si puedieras jugar 4? Pues lo mismo, con todos los aceleradores que ya existen parece que no hay nada que convenza a los jugadores de perder ventaja de cartas con la rápidito que acaban los cacharros en el cementerio. Pero claro, la DCI impuso la regla de que practicamente todos los aceleradores incoloros debian ser restringidos si daban más mana del que costaba jugarlos, pero creo que la carta que cuesta jugar de tu mano el Mox de Cromo hace que este cromo no sea nada poderoso.


Ésta carta debería estar DESRESTRINGIDA.

* Crop Rotation
Desde hace años el color verde en Tipo1 ha estado relegado a algunas cartas que ciertamente dan lugar a mazos, como es el caso de Food Chain Goblins o Oath, o la inclusión de ciertas cartas verdes en algunos mazos como es Fastbond o más principalmente Crop Rotation en 5-Color Stax. Pero ésto no es como cuando aquel chaval llegó a la final del Open con una Stompy, no es puramente verde.
Wizards esta llevando a cabo una política de nivelar la paleta de colores en todos los demás formatos, ¿Porque no se toman un esfuerzo pequeño y ven que se puede hacer con el color verde? Lo unico que se me ocurre es que si no quieren editar cartas especificas, podrian probar a desrestringir algunas de la lista, por ver que ocurre con un cierto control más que nada.
Creo que Rotación de cosechas cumple esos propositos. Verdaderamente es una carta poderosa, con la que se pueden llegar a hacer muchas maldades, pero aunque su efecto es muy bueno tiene apuntes, y es que si te la contrarrestan ademas pierdes la tierra sacrificada, lo que ademas, sirve para diferenciarla de los demás tutores debidoa su perdida directa de una carta. Por otro lado ella misma sirve para prevenirnos de un Strip effect tempranero, así que parece que pese a su poder tambien cumple unos terminos de desrestriccion aceptables.


Existen algunas razones para pensar en la DESRESTRICCIÓN de esta carta.

* Demonic Consultation
Un pedazo de tutor instantaneo y por un solo mana negro se vea donde se vea, si no supieramos que todos los grandes mazos actualmente llevan 1,2 o 3 condiciones de victoria que no se pueden permitir ver removidas. Su contraefecto de remover 6 cartas de la parte superior de la biblioteca antes de comenzar a buscar y el hecho de que aun despues siga removiendo cartas una vez han sido removidas estas seis deja este poderoso tutor fuera de cualquier inteligente estrategia de combo practicamente. Yo particularmente he visto removidos mis 4 Zarzillos de Agonia buscando un absurdo Ritual Siniestro en mi SX. Ésto deja el tutor en manos de otras estrategias que no hagan recaer su peso en pocas condiciones de victoria, los cuales actualmente no son los mazos de primera linea. Su poder y utilidad esta lejos de lo que fue cuando fue restringida porque los mazos Tier1 que la llevaban no dejaban su victoria en manos de muy pocas cartas.

Debería estar DESRESTRINGIDA.

* Demonic Tutor
El mejor tutor de todos los tiempos rivalizo en alguna época con Tutor Vampirico por la capacidad del ultimo de esconder la carta en la parte superior a velocidad instantanea y por menos mana. Pero a mi me da igual. Yo las cartas las quiero frescas y en mano. Los tutores siempre han sido utilizados en Tipo1 para hacer cosas cafres, generalmente combinaciones letales y rapidas y éste resulto ser el claro ejemplo de lo que no podemos permitir.


Debe permancer claramente RESTRINGIDO.

* Dream Halls
Dream Halls es una de las cartas más controvertidas de la lista de prohibidas y restringidas. Muchos de nosotros pensamos en una desrestriccion clarisima de una carta que no tiene tanto poder, pero en manos de Wizards, esto llevara bastante tiempo. Digamos que eres un niño de 5 años y has tenido una terrible pesadilla o experiencia, por mucho mayor y cabal que te hagas te costara olvidar esa tonteria. Esto es exactamente lo que paso en WOTC. Durante el invierno del combo muchas fueron las sensaciones en WOTC y el miedo a que algo asi volviera a ocurrir o nunca se olvidara permanecen en escena. Cartas como Mana Vault, Voltaic Key, Mind Over Matter, Stroke of Genius, Tolarian Academy, Time Spiral y Dream Halls se veian pulular por todos lados. Fue sencillamente terrible. Cartas como Mind Over Matter salieron de la lista ahce tiempo, ¿Pero que pasa con el resto? El resto lo vereis en sus correspodientes lugares. Aqui hablaremos de Dream Halls.
Bien, Dream Halls es una poderosisima carta. de hecho, permitia hacer cosas horribles en MTG. Desde el punto de vista de un desarrollador del juego daba muchisimos problemas a la hora de hacer cartas. En Magic, a los diseñadores les gusta hacer cartas brutales, criaturas enormes o temerosos hechizos, lo cual lo equilibran con el coste de mana. ¿Pero que pasaría si puedieras olvidarte de los altos costes de mana de una carta? El juego se aberraria y eso es lo que permitia hacer Dream Halls. Permitiendote descartarte de un Contrahechizo para pagar el coste de un Time Spiral, enderezando tus tierras, dejando mana en la reserva y robando cartas. Brutal. Pero esta no es la realidad actual en Tipo1. Un hechizo de coste de mana convertido 5 generalmente tiene poca viabilidad. Vale, pero sirve para un combo direis, eso ha pertido seguir jugando Oferta de Yawgmoth o Anhelo de la Mente. De acuerdo, pero hay combos más baratos, de hecho REctor Tendrils es un mazo dificil de jugar precisamente por el "Alto" coste del Rector. ¿Porque jugar Dream Halls? Direis. Pues porque es azul, me gusta aberrar a la peña y soy un friky. Vale pues ahora te dire que yo la desrestringiria por una sencilla razon, ¿para que tu la puedas jugar de 4 en 4? No. Por lo dificil de la construccion y juego de un mazo en torno a ello, en el sentido de la dificultad, no de tu capacidad. Sencillo, el mazo te obliga a llevar en el mazo cartas de coste de mana convertido altisimo a las que sacar partido, por lo tanto hasta que el Dream Halls este en juego seran cartas muertas en tu mano. Por eso un mazo con 4 Dream Halls sería malo actualmente o muy dificil de llevar a buen puerto.


Dream Halls debería ser DESRESTRINGIDO.

* Enlightened Tutor
Tutor Inpirado no es el mejor de los tutores. Solo busca encantamientos o artefactos, algo que ya hacen los demás tutores negros. Lo malo de la carta en cuestion es que no hay muchos artefactos lo suficientemente poderosos como para poner en la parte superior de la biblioteca, puesto que Tinker ya te los pone en juego. Lo mismo pasa con los encantamientos, que Rector de la Academia ya te los pone en mesa. Encima la carta es blanca lo cual la hace peor aun.


Deberia abandonar la lista y estar DESRESTRINGIDA.

* Entomb
Wizards tenía muy en mente los mazos Reanimator que podían ver la luz tras la salida de éste poderoso tutor, es más han confirmado que pretendian esto. Lo que les pasó, es que no tuvieron en cuenta la interacción entre sus antiguas creaciones de encantamientos reanimadores y su nueva creación en forma de Dragon Tragamundos. Una vez el Dragon entra en juego animadocon uno de estos encantamientos se crea un bucle infinito que te permite obtener mana infinito de tus tierras, con el que hacer verdaderas aberraciones. Wizards no iba a restringir un encantamiento que tan solo recoje un bicho del cementerio, y tampoco podia hacer nada con la criatura, así que dado que el combo ya era perfectamente viable en Tipo1, por lo menos se intentara que el tutor que permitia tener el combo en mesa y funcional en turno 1 y llevando 4 copias de cada siendo todas cartas por debajo de los 6 euros, este restringido. Por eso se restringio Entomb y asi debe continuar.
Se juege mucho o no el combo esta ahi y es facil de jugar con Underground (River o Sea), Ritual Siniestro, Entomb al Dragon, Animar a los muertos o Danza de los muertos y finalmente y con el mana infinito un Stroke of genius letal.

Debe permancer RESTRINGIDO.

* Fact or Fiction
Fact or Fiction vio la luz en 2002 y poco más tarde fue restringida. Fact or fiction se convirtio en un poderosisimo instantaneo que cumplia diversas funciones. Por un lado profundizaba 5 cartas en la baraja, con lo cual aumentaban las posibilidades de que apareciese pronto otra de ellas o bien entre las 5 cartas mostradas. Por otro lado daba al jugador ventaja clara de cartas, puesto que salvo en situaciones ya letales sueles cojer 2 o 3 cartas, mientras por otro lado mandabas algunas cartas al cementerio algo sencillamente increible para barajas como Psychatog en su epoca o actualmente en Control Slaver, o bien en cualquier mazo que pueda abusar del cementerio con Voluntad de Yawgmoth. Una carta desmedida se viera por donde se viera. Su poder en la actualidad es muy similar o incluso en ocasiones se piensa que inferior al de Gifts Ungiven, el cual sin embargo, y a pesar de ser claramente dominante ha sido restringido, aunque ha desatado en numerosas ocasiones la polémica.

Debido a su poder, debe permanecer RESTRINGIDA.

* Fastbond
Fastbond es una carta muy poderosa, de eso no cabe duda. Se pueden venir a la mente muy rapidamente una Turboland o una terrible version de Stax con verde que tiene combos de vidas infinitas y rajarte todas las tierras en un turno, asi como obtener mana infinito y con el matarte con una absurda Arena Barbara. ¿Visto asi es bastante poderoso verdad? Verdaderamente me parece que lo es. No hay mucho planteado en contra de los encantamientos en el formato, coste 1 no es lo tipico a lo que cae un caliz, no como 0 y las cosas insanas ocurren segun lo bajas. Cierto que en la mayoria de mazos que ahora existen ahora no sacarian ningun provecho de el, pero tiene la capacidad y desgraciadamente hubo mucho tiempo que lo estuvo demostrando.


Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Frantic Search
Frantic Search no es lo que era cuando los "hechizos gratuitos" de Saga de Urza fueron restringidos o vigilados. Es la carta que esta exactamente en la linea, a mi parecer, de un gran poder. Obtienes desventaja de cartas, pero a cambio reciclas y profundizas y si tienes Academia Tolariana por ahí puedes sacar un buen pellizco de mana adicional, o cambiarlo de color con tierras y moxes "incoloros".
Por otro lado me parece una carta que puede dar mucho juego una vez desrestringida, porque tiene la capacidad, pero con total seguridad, sin llegar a ser una carta aberrante o poderosa, simplemente una gran carta para robar o cumplir ciertos requerimientos que pueda tener un mazo en torno a ella. Mazos con cartas de restrospectiva (Analisis Profundo) o Madness sacarian una ventaja clara de su desrestriccion pero como digo no creo que cambiara el metajuego, sino que es una carta muy interesante, es la tipica carta que la ves y te gusta, por lo menos es lo que a mi me pasa. desde un punto de vista de diseño me parece una de las mejores cartas que Wizards ha diseñado, puesto que el arte acompaña perfectamente a lo que en un mundo fantastico deberia pertenecer en realidad, lo mismo que ocurre con el brillante texto de ambientación, verdaderamente, me da pena que ésta carta no se juege, yo la he llegado hasta a probar en Control Slaver. No hay ninguna razón de poder para hacer permanecer a esta carta en la lista.

Debe ser DESRESTRINGIDA.

* Grim Monolith
Esta carta se restringio tan rapido como se dio cuenta la DCI de que era en su epoca como los demas aceleradores y que ademas combaba perfectamente con cartas como Power Artifact, y en menor medida con Voltaic Key o Mente sobre la Materia. Lejos quedaron a mi parecer los tiempos en los que este acelerador aceleraba verdaderamente. A mi parecer este artefacto no tendria un efecto real en el entorno salvo en su combinacion de mana infinito con Power Artifact, ¿combo de mana infinito con dos cartas? Pues ya tenemos porque Wizards restringio esta carta.
Es muy complicado aventurarse a decir que el combo no es perfectamente viable, pues de hecho parece que dos cartas es poco pedir para tener mana infito a cambio, así que ante esta aberración del destino es una carta que permite una combinacion con la que mejor no arriesgarse. ¿Y porque con ésta carta no vale la pena arriesgarse? Porque es un acelerador mediocre que no aporta nada al formato, salvo claro esta, la posibilidad de un combo aberrante de mana infinito.


Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Gush
Ya no es el Boborton como cuando se abusaba de el en Gro o Psychatog, pero el potencial sigue ahí. Lo que esta claro es que restringida no ha visto juego, ni siquiera en los mazos que utilizan 4 copias de pergamino mercantil, así que como carta para robar a fracasado, dando lugar a la pregunta de si solo valía como recurso para dar de comer al Psychatog. En cualquier caso no me parece lo suficientemente poderoso.
Es cierto que en la epoca de Gro-A-Tog el Gush era terrible y su restricción estaba muy justificada. Pero actualmente GAT no se juega (salvo recordar aquel torneo SCG que gano en EEUU) y no parece muy posible que el hecho de la desrestricción de Borboton pudiera tener un efecto devastador, ni tn siquiera de cambio de metajuego, en el formato. Al fin y al cabo la única ventaja de la carta es el "Tempo", porque sólo se obtiene una carta de ventaja y a cambio tiene una importante desventaja, que solo es salvada si va a caer sobre tus tierras un Cantera o un Erial.
Un hechizo complicado, pero parece que la desrestricción en la actualidad es justificable.

Podría ser DESRESTRINGIDA.

* Imperial Seal
Yo ya lo dije hace tiempo. Me parece que el hecho de ser conjuro hace a ésta certa ser muy debil. Busco algo que necesito y aparte de perder ventaja y vidas me quedo sin la posibilidad de romper Fetch Land, tutorearme nada más de forma instantanea y perder la posiblidad de buscar lo que me sea necesario tras el turno de mi oponente. Y es que, tras su Merchant Scroll a Misdirection el Ancestral Recall de mi top parece una puta mierda. La unica justificación el la lista de éste hechizo es porque en ella permanecen casi todos los tutores que buscan cualquier carta. ¿Casi?
El siguiente en la lista es Grim Tutor, pues no se, yo casi prefiero perder 3 vidas y pagar 1N adicional para que la carta esté en mi mano directamente.
A mi parecer el hecho de ser conjuro es lo que justifica en muchos sentidos que esta carta abandone la lista de restringidas.


Existen razones diversas para que esta carta pueda ser DESRESTRINGIDA.

* Library of Alexandria
La Library es una carta que no se juega tanto como antes, pero estoy seguro de que pudiendo llevar 2 o 3 en el mazo es increiblemente brutal. Originalmente fue restringida no solo por su potencial sino porque en vista de los diseñadores de Wizards la carta no cumplia de ninguna forma con las expectativas creativas de R&D. Una biblioteca no debía encontrarse en forma de tierra y tampoco una tierra debia tener la capacidad de robar cartas. A pesar de ello WOTC cambia y actualmente han diseñado tierras con esta capacidad.
Library of Alexandria ha sido referida en muchas ocasiones como la décima carta del Pack, otra razón de poder para pensar que no será desrestringida. Es mejor que sea así. ¿Más de una Library por mazo? Esperemos que eso no ocurra.


Seguirá correctamente RESTRINGIDA.

* Lion’s Eye Diamond
La versión revisada del Black Lotus ha resultado no ser tan mala. Lo que si ha resultado es un monton de dolores de cabeza para los jueces, pues ha dado muchos problemas de reglas por su coste de activación. Pero olvidando este tema, la carta es un verdadero acelerador, puesto que su desventaja puede no ser tan desventajosa si juegas en torno a ella. Puedes por ejemplo girar tus tierras para jugar Tutor Místico, en respuesta Brainstormy en respuesta Ancestral Recall, quedandote sin cartas en mano, y activando el LED y obteniendo tus tres manas limpios, resolviendo seguidamente resolviendo todos los hechizos de tu pila, donde estaban a salvo del coste del LED. Por otro lado lo mismo ocurre si lo que hacemos es jguar un Demonic Tutor, romper el Led para obtener BBB y buscar una Yawgmoth´s Will. Como vemos es muy potente como acelerador para estar desrestringido.

Debe permanecer en la lista, RESTRINGIDA.

* Lotus Petal
Los diseñadores de Tempestad nunca pudieron imaginar que un sólo pétalo de nuestra adorada flor pudiera tener tanto poder. Pero así es. Da solo un mana menos de ventaja que el contrastado, tambien fuerte, Ritual Siniestro, pero a cambio se baja por 0 y lo da de cualquier color. Lo suficientemente poderoso como para que jugarlo de 4 en 4 sea aberrante en Tipo1. Llegado a este punto uno se da más cuenta del poder del Black Lotus, pues un tercio de el sigue siendo uno de los mejores aceleradores de Magic.



Debe seguir RESTRINGIDO.

* Mana Crypt
Mana Crypt, la carta promocional que se daba con la novela de Magic Final Sacrifice ha resultado ser el mejor acelerador descubierto y abusado en los últimos tiempos. Con ella pueden ocurrir y ocurren dos cosas; bien que te controlen y lleguen a utilizar la Cripta de Mana en tu contra o te mueras tu solo por algo de daño que te haga tu oponente y que el azar al tirar la moneda se ponga en tu contra tambien , o bien que abuses de los dos manas incoloros que te dara cada turno a cambio de 3 vidas (estadisticamente hablando) cada dos turnos. Un acelerador increible que te permite con una tierra más jugar hechizos tan importantes como Sed de Conocimiento o Tinker en el primer turno.


Este acelerador tiene que continuar RESTRINGIDO.

* Mana Vault
Seguimos con los aceleradores en Vintage, y es que muy pocos (los peores) se salvan de la quema. Éste proporciona una ventaja de dos manas sobre su coste, y a la larga se ha demostrado que la pérdida de una vida por turno tras utilizarlo no es tan grave. Además en muchas ocasiones termina sacrificado para jugar Tinker o para pagar un mantenimiento de una Chimenea. Tiene que permanecer en lista por la misma razón que todos los demás aceleradores.

Debe permanecer RESTRINGIDO.

* Memory Jar
Un increible Draw-7 que debe permanecer en la lista por el hecho de jugarse con mana incoloro o vía Tinker por tan solo tres manas. Los Draw-7 como cartas para robar que son ademas rapidas y comberas deben estar restringidos para evitar hacer el juego aberrante y aburrido. El problema con Memory Jar es que al jguador activo le permite abusar de sus cartas robadas mientras que al jugador que no esta en su turno vera como se le van de las manos las cartas que acaba de robar tan pronto como acabe el turno. Con la cantidad de aceleradores que existen en Tipo1, permitir llevar más de 1 copia de los principales draw-7 nos dejaria a todos en manos de los combos de 1er o 2º turno muy muy faciles. Memory Jar no puede ver juego en más de una copia por mazo.

Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Mind Twist
Mind Twist no afecta al juego, desde luego, de la misma forma que lo hacía cuando estaba desrestringida. Ahora mismo, y suponiendo que el Mind Twist tiene el devastador efecto que se le confiere, debería llevarse al menos uno por mazo, y no se juega. No es facil colar un hechizo, pongamos, de cpste de mana convertido 4 o 5, uno con el que ya merece la pena tirarlo y para ello, en muchas ocasiones es altamente preferible llevar cartas para robar cartas, porque al top-deck el Latigazo Mental no sirve de nada. No veo que Mind Twist pueda afectar mucho al juego una vez desrestringido, ni siquiera que haga que mejore un mazo. Pero me parece que hay que probar o por lo menos sacarla de la lista de restringidas porque su nivel o su efecto en el juego no la merece estar alli.


Puede ser DESRESTRINGIDA.

* Mind’s Desire
Una de las pocas cartas que ha sido restringida antes de salir a la venta y es que una semana antesd e la presentación ya andaban dano vueltas mazos que ganaban de primer turno con este hechizo. y es que WOTC y la DCI se dieron cuenta tarde de que Storm en Vintage es una habilidad demasiado poderosa. Más tarde se darían cuenta también de que era absurdamente buena tembien en Legacy, en Extendido...En fin...Por lo menos en los demas formatos no ha cambiado todo con la salida de esta habilidad porque si hay algo que haya cambiado el Tipo1 en los últimos años es la aparición de Tendrils of Agony. El caso es que si Anhelo de la Mente no permanece restringido las posibilidades de jugar un Anhelo de la Mente en el primer turno o el segundo y de que entre ellos salga otro Anhelo de la Mente y ganes segun lo juegas sin que tu oponente tenga la más minima posibilidad de paralo son ridiculamente altas.

Debe permanecer RESTRINGIDO.

* Mox Diamond
A este Mox le pasa exactamente lo mismo que a Mox de Cromo, un acelerador de un solo mana que ademas produce desventaja de cartas no se juega Vintage ni estando restringido ni posiblemente sin restringir. No lo veo ni siquiera jugable en Stax que es el único mazo que le puede sacar utilidad recuperando del cementerio la tierra que haya tirado gracias al Crisol de Mundos. No me asusta nada que un mazo tenga la capacidad de jugar 4 Mox de Cromo y 4 Diamante Mox, es que sencillamente es una terrible desventaja que no veo facil de recuperar gracias a la ligera aceleracion que te dan ambos Moxes.

Mox Diamond puede estar DESRESTRINGIDA.

* Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire
Mis queridos Moxes...¿Alguno de vosotros duda que se podría hacer con ellos desrestringidos? Sería el fin del Tipo1, nadie duda que tienen que estar restringidos por el bien del formato. El tiempo ha demostrado que algunos son mejores que otros y estan muchisimo más caros (Mox Sapphire, Jet y Ruby), y otros que son peores o "incoloros" (Emerald y Pearl). Lo mejor que le puede pasar a un jugador de Control es tener el Mox Sapphire de mano, lo que le permite jugar Mana Drain desde el primer turno. En realidad yo en casi todos los casos prefiero tener Mox Sapphire que Black Lotus, pues las partidas en un mazo de control se alargan y es preferible dosificar el mana y tenerlo todos los turnos. Si fuera un combero como los hay por ahí si preferiría el Black Lotus, por ejemplo. Pero ambos tienen su poder en diferentes aspectos.



Pero en cualquier caso, desde el punto de vista general todos los moxes deben permanecer RESTRINGIDOS y observados bajo la misma lupa pues todos guardan el mismo poder.

* Mystical Tutor
El Tutor Mistico basa su poder en el hecho de que las mejores cosas que te puedes buscar en Tipo1 son instantaneos y conjuros tales como Voluntad de Yawgmoth, Ancestral Recall o Time Walk, por ello es el Tutor específico más jugado y el único de ello que verdaderamente procede y merece estar en la lista de restringidas.
Esta solo un poco por encima del corte de las cartas que deben estar restringidas, y como he dicho, al poder buscar las más poderosas cartas de Magic procede que esté en la lista.


Debe permanecer RESTRINGIDO.

* Necropotence
Necropotencia es el encantamiento más desequilibrante que jamás se ha editado. Se dieron cuenta tarde de que robar una carta a cambio de pagar una vida era absurdamente injusto para el oponente pues da una ventaja descomunal sobre el mismo. Era facilismo bajar este encantamiento en los 3 primeros turnos junto con otras amenazas y rellenar luego tu mano por otro.
Ademas dio lugar al que fue posiblemente el mazo más dominante de todos los tiempos, TRIX. Este mazo vio muchas de sus cartas prohibidas o restringidas y todavía pasó un tiempo hasta que dejo de dominar el entorno, y dio muchisimos problemas a la DCI para mantener un entorno limpio y de justo juego. Dio demasiados problemas como para poder jugarse varios y además esta demostrado que es un hechizo poderosísimo.

Debe permanecer RESTRINGIDA.


* Personal Tutor
Me parece una subnormalidad que un Tutor Místico a velocidad de conjuro esté restringido. No es como el Imperial, que es muy inferior al Vampirico, pero que al menos busca cualquier carta. Este tutor no hay por donde cojerlo. Yo creo que a la DCI le daba miedo de alguna forma que su apuesta por los Sets de Portal se les fuera de las manos, pero porque restringir Personal Tutor y no Grim tutor.
Yo siempre he dicho que un Grim tutor es un hechizo bastante equilibrado. El Tutor Diabolico que no ha visto ni el menor juego cuesta 2BB y el jugadisimo y restringidisimo Demonic tutor cuesta 1B. El Grim Tutor cuesta 1BB y cuesta 3 vidas. me parece muy equilibrado, pero es que haciendo comparaciones así, la restricción del Personal tutor resulta cada vez más absurda e incoherente.....


Debe ser urgentemente DESRESTRINGIDO, porque no merece estar en la lista.

* Regrowth
Regrowth fue una gran carta que se restringió debido a que permitia recoger del cementerio las mejores cartas utilizadas. Debido al color en que se encuentra se juega aun menos de lo que podria jugarse. El problema reside en que es una carta contra la que se puede luchar facilmente, le ocurre lo mismo que a la Voluntad de Yawgmoth, si fuera tan absurdamente definitiva se jugarian más cosas en su contra. Es facil decir que si se permitieran jugar 4 Regrowth todo el mundo añadiria verde a sus mazos azules para recuperar el Ancestral Recall o time Walk del cementerio y ponerse a hacer cosas brutas, pero como he dicho, si dominara demasiado la gente tiene la oportunidad y la capacidad de luchar contra ello de una forma justa (Tormod´s Crypt, Phyrexian Furnace, Coffin´s Purge, Leyline of the Void, Planar Void...). Lo cual demuestra que una carta se restringe porque sea poderosa, sino porque tambien sea muy dificil luchar contra ella. Ademas para abusar de Regrowth es bastante necesario llevar varias copias y al principio de la partida es una carta completamente muerta con lo que te arriesgas a tener demasiadas cartas muertas. Esto lo diferencia de Voluntad de Yawgmoth que con una copia puedes reutilizar el cementerio entero.


Regrowth es una clara adicion a la lista DESRESTRINGIDA.

* Sol Ring
Un increible acelerador y en diferentes aspectos tan potente o más que un mox. Nadie duda tampoco que éste como los demas aceleradores debe estar restringido por el bien del formato. Pensadlo así: El primer turno con mox Emerald pagas 0 y obtienes 1 mana "incoloro" y durante 5 turnos obtendras 5, pero con un Sol Ring a cambio de gastar un mana el primer turno tambien te da uno incoloro, y durante 5 turnos te da 10 manas. Una desventaja es que si solo tienes tierra de mano y Sol Ring pierdes mana de color un turno, porque durante los siguientes se cundira, pero el Sol Ring pasa por encima del Caliz de VAcio de 0 que es bastante más frecuente que el de 1. Pensadlo. Todo un acelerador al fin y al cabo, a pesar de no ser uno d enuestros fantasticos Moxes.

Debe seguir RESTRINGIDO.

* Strip Mine
La Cantera es una carta complicada pues podría estar restringida bien por ser disruptiva para el formato (Aunque no produce una combinacion) en el sentido en que ralentiza mucho el juego y el tempo de la partida. Por otro lado tambien haria del formato un lugar aburridopues imaginar a dos jugadores con 8 canteras en total entre sus mazos peleando por ver quien junta definitivamente dos tierras es ridiculo.
Contra Erial se puede luchar, tan solo tienes que buscarte una tierra basica, epro con Cantera no hay nada que hacer. Es mejor que este como esta.

Debe mantenerse RESTRINGIDA.

* Time Spiral
A una carta como Espiral de Tiempo le pasa casi lo mismo que a Anhelo de la Mente, si se permitieran llevar varias en un mismo mazo permitiría que el mismo turno en que la juegas por primera vez tengas muchas posibilidades de ganar definitivamente tras utilizar varias y combar a traves de una cadena alocada de hechizos. Otra carta de esas del invierno del combo que vino con el Ciclo de Urza y que convencio a tanta gente de lo absurdo que podía ser el Magic si se creaban cartas ultra-poderosas o de las que ganan partidas de forma aleatoria.



Debe mantenerse RESTRINGIDA.


* Time Walk
¿Que hay peor que decirte que el siguiente turno que te iba tocar no lo juegas? De acuerdo, que soy yo el que te lo juego gracias al Mindslaver. En la actualidad, WOTC entiende que una carta que sencillamente de un turno extra a un jugador debe costar entre 3UU y 4UU de forma que a este jugador no le quede mucho mana para aberrar en lo que le resta de turno, y aun así es un cantrip con el que pegas un turno más con tus criaturas. Por 1U un hechizo sencillamente desproporcionado, devastador.


Debe seguir RESTRINGIDO.

* Timetwister
La última y menos jugada carta del Power 9. Como todo Draw-7 debe permanecer restringido por el bien de que los mazos de combo no nos coman vivos. En tiempos antediluvianos este hechizo era de los favoritos de Richard Garfield y sus amigos al ponerse de moda en el mazo de Control que llevaba este hechizo y Espadas en Guadañas, cada vez que tirabas un Twister te habias pasado por la piedra uno o dos bichos de tu oponente. Pero en fin, eso era en tiempos pasados. La realidad es que los Draw 7 deben estar restringidos y más si el hechizo es azul, a pesar de tener la "desventaja" de barajar tu cementerio. Hace años se jugaba hasta en los mazos de control, pero con el tiempo nos hemos dado cuenta de que llenarle de cartas al oponente la mano una vez esta controlado no es lo mejor que se puede hacer.

Debe seguir RESTRINGIDO.

* Tinker
Mi queridisima Hojalatera ya era una carta importante haya por el 2002, pero con la llegada del ciclo de Mirrodin y el hecho de poder buscar cartas como Coloso de Acero Oscuro, Titan Quebrador o Esclavista Mental se ha hecho mucho más potente. Y es que saliendo de Isla, Cripta de Mana, Tinker a Coloso con Doble Fow y Doble carta Azul y por unos 65 Euros habremos ganado a cualquier mazo que se precie de Tipo1. Eso es. Hojalatera no es solo un tutor de artefactos, un tutor que pone la carta que te buscas en la mesa, sino que ademas se ha convertido en una de esas cartas que puede ganar una partida de forma aleatoria, algo que no les gusta ni a los jugadores, ni a la DCI ni a mi tía del pueblo. Mi tía del pueblo dice que si queremos lavar poca ropa que vayamos al río que usar una lavadora es cosa del Demonio. Lo mismo pasa con la Hojalatera, hace que se puedan ganar las partidas de una forma estupida y sin pensar, asi que hay que impedir que se pueda hacer mucho, o al menos se intenta, restringiendola.

Debe permanecer RESTRINGIDA.

* Tolarian Academy
Academia Tolariana es, en el formato de los Moxes, es el gran super-productor de mana. Cuando se crearon esta y la Cuna de Gaia no se pensó que se fuera a abusar de ellas de semejante manera...Claro...como con la mayoria d elas cartas Over-Powered del Ciclo de Urza. Pudiendo llevar varias Academias Tolarianas la aceleracion de mana con la antigua regla de leyendas era absurda, pues a cambio de mandar una de ellas al cementerio y perder una tierra obtienes una ventaja de mana muy importante, que permitira jugar una gran cantidad de hechizos en tu mazo de control o conseguir el mana para acabar con el combo que mandara al infierno a tus oponentes. Esta es la única tierra que actualmente está restringida por acelerar mana, pese a que existen otras tierras aceleradoras importantes.
Mishra´s Workshop ha dado mucho de que hablar , pero parece que todos hemos podido controlar el poder desmesurado de esta tierra, y desde hace tiempo no domina el entorno.



Mejor que la Academia siga RESTRINGIDA, porque contra esta, aparte de los Eriales

* Trinisphere
Triniesfera..."La Trini" pa los españoles. Ha dado muchos problemas alrededor del mundo. Ahora sabemos que estuvo a punto de ser restringida antes de salir a la venta, pero como no estaban seguros de como funcionaria no lo hicieron. Tras unos meses de prueba confirmaron todos sus pesares. Triniesfera era una carta terrible, pues aunque cumplia su función de mantener a raya a los mazos de combo (lo que era la principal intención de WOTC), gracias a su combinación de 4 en 4 con Mishra´s Workshop ganaba de forma aleatoria a mazos de control y mazos agresivos por igual. Pero lo malo (lo peor) no era solo que te ganaban con ella, sino que ademas hacia al juego muy aburrido. Las personas dejaban las mesas no sólo perguntandose porque habían perdido, sino porque habían siquiera venido a jugar para perder de una forma tan ridícula y aburrida , a lo que había que sumar el completo sentimiento de inferioridad, y es que esto es un juego.
Si te juegan una Esfera de Resistencia de primer turno, en caso de que no jueges algun mox con tu tierra, lo peor que te puede pasar solo por esa carta es estar un turno de castigo sin jugar hechizos. Triniesfera hacía que Magic no fuera un juego, sino un paseo para el que la jugaba de primer turno y salvaba el muro de las FoWs, que se aseguraba que durante dos turnos su oponente no podia sino bajar tierras, el tiempo suficiente para bajar una chimenea y hacerla hechar humo o para obtener la suficiente ventaja como para no poder perder. Por otro lado para el jugador que recibia el poder del efecto "Trini" no veia Magic como un juego sino como una absurda situacion que le impide jugar y divertirse.



Por el amor de Dios...Que siempre siga RESTRINGIDA.

* Vampiric Tutor
Es cierto que con este tutor pierdes ventaja de cartas pero sigue siendo bueno. Solo cuesta un mana negro buscarte una carta y puede ser la que quieras, no como el tutor Místico, éste puede buscar de forma no específica. Otra ventaja aparte del coste y su no especificidad es que lo puedes hacer de forma instantanea, y es que ésto es la mayoria de las veces lo que verdaderamente marca la diferencia en Tipo1, hacer los hechizos en respuesta, encadenarlos o jugarlos al final del turno del oponente. Por eso creo que la diferencia entre tutor Vampirico e Imperial Seal es tan brutal.
Además, su desventaja no es tan desventajosa cuando te tiran una Coacción y tu puedes proteger una carta que necesites en la parte superior de tu biblioteca, sin que tu oponente sepa siquiera que te has buscado. Por poneros otro ejemplo entre dos hechizos muy parecidos es la Sed de conocimiento e Investigación Compulsiva. La diferencia entre el efecto de ambas es que Thirst pide un artefacto y Compulsive pide una tierra, pero salvo en casos clarisimos como Control Slaver o mazos que juegen Soldador Trasgo, pero en todos los demas mazos, por ejemplo Meandeck Gifts, estoy seguro de que Research sería una mejor adición, sino fuera porque Sed es instantaneo e Investigacion es conjuro (Y secundariamente porque se puede Misdireccionar).


Como todos los buenos tutores y este que rivaliza en ocasiones con el mismo Demonic Tutor, debe permanecer RESTRINGIDO.

* Voltaic Key
La llave es una de las cartas que más tiempo viene pidiendose en desrestriccion porque es una carta que puede dar mucho juego sin llegar a ser poderosisima. Muchos jugadores han hecho apuestas e incluso mazos sobre los que recaen 4 LLaves Voltaicas y parece que no son tan temibles como la DCI cree. En el metajuego actual no existe de hecho ningun mazo que pueda abusar de ella, asi que ya habria que pensar en hacer un nuevo mazo y ver si funciona abusivamente una vez establecido en el formato, algo que parece bastante improbable. WOTC debería de dejar de tener miedo a esta carta, especialmente cuando no se pueden jugar 4 Cofres de Mana ni 4 Criptas de Mana. Al ser una carta que funciona con otras cartas, y casi todas las más importantes interacciones estan restringidas, creo que es de las más claras invitadas a abandonar la lista en espera de ver que ocurre con ella.

Puede ser perfectamente DESRESTRINGIDA.

* Wheel of Fortune
Aunque no se encuentre en el mejor color, Wheel of Fortune es el mejor Draw-7 del formato (con permiso del over-costed y situacional Memory Jar) pues a diferencia del Timetwister, éste les deja a los comberos todo el cementerio para que puedan seguir piruleando con la Voluntad de Yawgmoth. tan fabuloso para los mazos de combo, como penoso para el mazo de control que más o menos tiene controlada la partida, aunque sin Contrahechizos en la mano, y se lo clavan. A diferencia de la Jarra éste si le deja las cartas al oponente al final del turno, pero si todo sale bien y empiezas a combar de poco le va a servir al contrario, que mientras tu habras cambiado una carta por 7 el habra perdido su mano a cambio de una que como mucha utilidad tendras algun contrahechizo tipo Mana Drain o Force of Will. Como buen Draw-7 de coste de mana convertido 3 todos sabemos donde esta su lugar.


En esta lista, RESTRINGIDA.

* Windfall
El que es objetivamente el peor Draw-7 (éste es un Draw-X) del formato sigue siendo una carta desproporcionada, yo aun recuerdo jugadas como "TimeSpiral, robamos, pero yo saco mana, juego unos cuantos hechizos sigo sacando mana de la Tolariana, Busqueda Frenetica y saco más mana y como tu no has hecho nada pues Ganga y robo 7 otra vez, GG" Éste a cambio es azul algo que se aprecia siempre.
Ahora que hemos visto todos los Draw-7, cabe mencionar lo mucho que WOTC se arrepiente de haber sacado cartas así, pues magic a pesar de ser un juego de estrategia en el que todo cuenta y vale, no es lo mejor que haya cartas que desajusten y desequilibren todo lo que se ha estado haciendo durante la partida. Por eso ahora a cartas que permiten hacer grandes robos y atracos les han puesto costes muy altos para que sean dificiles de jugar o por lo menos para que merezcan la ventaja que de ellas se esta obteniendo.


Draw-7? RESTRINGIDO, por favor.

* Yawgmoth’s Bargain
Curioso, se esperaba sacar una Necropotencia revisada y controlada, y el remedio fue peor que la enfermedad, pues el hecho de sacarlo en la misma edicion que cartas como Rector de la Academia o sumarle 3 al coste parecian poca cosa a cambio de que el jugador no removiera sus cartas descartadas o pudierarobar una a una las cartas, bien para ir combando o bien para saber cuando parara de robar, no como la Necropotencia, con la que robabas un numero practicamente al azar.
La Oferta resulto ser toda una ganga (Muahahaha!!! menudo juego de palabras restringidas) y superar enormemente el poder de su predecesora, que si bien daba lugar a mazos sustancialmente semejantes hacia cambiar enormemente la forma de jugarlos. Una carta que dijera "4BB, roba 6 cartas y pierde seis vidas" es buena pero es que esto es aun mejor que si dijera "4BB, roba X y pierde X pero no robes cada turno, sino que repitas este proceso cada turno cuantas veces quieras" es sencillamente brutal. Nunca se conoce el tremendo poder de ésta carta hasta que la juegas o te la juegan y ves como tu oponente roba 15 cartas porque si y te gana la partida.

Como su Abuela la "necro" debe permanecer RESTRNIGIDA.

* Yawgmoth’s Will
"Y los últimos serán los primeros...!" Y tanto es así que llegados a la última carta de la lista nos encontramos con una de las mejores cartas, odiada y amada por igual.
Resolver muchos de los otros hechizos o hacerlo antes que el oponente en muchas ocasiones suele significar que acabaras ganando la partida. Con la Voluntad no es así, lo rarisimo es que una vez resuelta la Volutand de Yawgmoth no ganes la partida o te concedan directamente. Ese es su poder.
Porque recuerda. Yawgmoth es tu dios. Y si es su voluntad, si asi lo desea, te mueres. Asi de sencillo.
Para un mazo de combo significa juntar la tormenta y mana necesarios como para tumbar al oponente de un Zarcillazo infernal. Para un mazo de control significa posiblemente jugar un turno extra y pegarte con el coloso o bien reunir todos sus moxes perdidos por el camino y tomar el control de la mesa, rellendo por otro lado una mano que si te mostrara lograría que lloraras. Porque jugar la Voluntad significa volver a jugar el Black lotus, el Time Walk, el Ancestral Recall, los Rituales Siniestros, los tutores, todos los robacartas.
Éste si es el mejor ejemplo de una carta que no puedes saber como es hasta que la has visto ser jugada bien, no importa casi nada como fuera la partida. Si la Yawgmoth´s Will entra, será partida.

Debe permancer RESTRINGIDISIMA.

PARA ACABAR EL ARTICULO...Un poco de colaboración!!!

Seguidamente y con la confianza de que el artículo os halla hecho daros cuenta de lo ue tiene que cambiar y que no tiene que cambiar en la lista de Prohibidas y Restringidas me gustaria que todos pusieramos nuestro granito de arena y voteis cuales de las siguientes cartas DEBEN (recordar, no voteis si no teneis total seguridad en que deben salir) salir de la lista. Podeis votar todas las cartas que querais. Gracias!!!



¿Que cartas deben abandonar la Lista de cartas restringidas?
Black Vise
Chrome Mox
Crop Rotation
Demonic Consultation
Dream Halls
Enlightened Tutor
Fastbond
Fact or Fiction
Frantic Search
Grim Monolith
Gush
Imperial Seal
Mind Twist
Mox Diamond
Personal Tutor
Regrowth
Voltaic Key
  
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5 Comentarios:

Korangar dijo...

Totalmente deacueddo con parka. El Vise es demasiado bruto para que se desrestrinja. Aunque en el formato ya hay muchos pea-artefactos, salidas con más de un vise y otra carta para atrancar al oponente.... Caso muy hipotetico: Shop + Loto + Vise x 3 + Trini = En 2 turnos para casa.

Master of the Thunder dijo...

Bueno ese no es el caso que preocupa pues la mayoría de las partidas en que saliera el jugador de Stax de Shop-Loto-Trini ibas a palmar igual.
Por cierto creo que el Stroke hace ya tiempo que lo desrestringieron.

Sierra dijo...

No sé, pero todas las desrestricciones que propones apuntan a que quieres que vuelvan las Academy...

Anónimo dijo...

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