14 de abril de 2008

Stephen Menendian: El Renacimiento de MUD

Publicado originalmente en Revista Mirari Nº4

Artículo por Stephen Menendian
Traducción por César Fernández





El renacimiento de MUD en Vintage

Por Stephen Menendian


En un formato con raíces tan profundas como las de Vintage la historia está abogada a repetirse de tiempo en tiempo. Desde la desrestricción de Mishra’s Workshop a finales de los años 90, los jugadores han estado experimentando con barajas agresivas alimentadas de la potencia del Juggernaut. La gran proporción de mazos de éste tipo en un antiguo Invitacional les dio mucha publicidad y el nombre lo puso un programa televisivo. Éstos mazos fueron conocidos sencillamente con el nombre de “Teletubbies”. El ciclo de encarnaciones en Juicio, que incluían al Génesis y el Enojo, hizo posible un revolucionario cambio en el concepto que se tenía en éste tipo de mazos. El alemán Benjamín Rott fusionó a éstos mazos el instrumental de los mazos de tipo Survival para dar lugar a un nuevo mazo llamado “TnT”, también conocido como “Tools and Tubbies”. Ésta baraja permitía jugar un Su-Chi o un Juggernaut de primer turno, seguido de una Supervivencia de los Fuertes en el segundo, para ponernos a buscar cartas como Squee, Enojo o Soldador Trasgo. El piloto del mazo odría entonces utilizar un Soldador con prisa, cortesía de Enojo, para generar maná con Su-Chi y construir un ejército de Juggernauts para poder atacar con un masivo y definitivo ataque a nuestro rival.

La aparición de las Tierras Buscadoras de Embestida hizo posible una particularmente mortal construcción de barajas “Grow”. Previamente, las Gro-decks, se apoyaban en Concesión de Tierras para apoyar sus bases de maná. Las Tierras Buscadoras reemplazaron a la Concesión de Tierras e hicieron posible la incorporación de un tercer color a sus listas, para jugar cartas como Psiqueatog y Voluntad de Yawgmoth junto a los Borbotones. Esto supuso uno de los saltos más importantes en lo que a tecnología de Vintage se refiere. GroATog y TnT fueron los mejores mazos durante finales de 2002 y principios de 2003.



Fue entonces cuando los jugadores de Workshops encontraron una buena serie de respuestas. La utilización de Esfera de Resistencia para frenar el ataque de los Borbotones. Alambre enmarañado para detener el desarrollo y los ataques más tempraneros y Chimenea para limpiar la mesa. Estos tres componentes formaron el núcleo de lo que fue conocido entonces como Stax, el mazo de Workshops que puso su nombre en la historia de Vintage en el año 2003, creando un nuevo arquetipo en el formato, los mazos de Prision.

Más tarde, ese mismo año, Arthur Tindemans y Koen Van De Hulst disfrutaron de un éxito repetido con una variante única de Workshop Prision en torneos alemanes. En lugar de utilizar las maquinaciones del Soldador Trasgo e incorporar las mejores cartas de Vintage, tales como Hojalatera, Ancestral Recall o Time Walk, optaron por la consistencia de una construcción completamente incolora. Llamaron a su mazo “MUD”.

MUD
By Arthur Tindemans

4 Smokestack
4 Sphere of Resistance
4 Tangle Wire
4 Powder Keg
4 Grafted Skullcap
3 Ensnaring Bridge
3 Winter Orb
1 Memory Jar
3 Karn, Silver Golem
4 Metalworker
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
4 Mishra's Workshop
4 City of Traitors
1 Tolarian Academy
4 Wasteland
3 Petrified Field
1 Strip Mine

Su lista, previa a la salida de Mirrodin al mercado, echaba en falta muchas de las importantes herramientas que se imprimieron en ése ciclo, notablemente hablando de Cáliz de Vacío, Triniesfera y Crisol de Mundos.




Las Stax de dos y cinco colores se podían permitir jugar todas las más poderosas cartas restringidas y los mejores tutores, así como el apoyo de Soldador Trasgo. Las listas “Mono-brown” sacrificaban las bombas como Hojalatera a cambio de una mayor consistencia un turno dos más explosivo. Como añadido a las Mishra’s Workshop, MUD, se podía permitir jugar tierras como Ciudad de los Traidores o Tumba Antigua. En combinación con los Moxes, aseguraba una consistente habilidad para jugar de primer turno un Metalurgo. Dado el hecho de que todas las cartas de la baraja son artefactos o tierras, la activación del segundo turno del Metalurgo generará alrededor de 10 manás que utilizaremos para echar a la mesa los contenidos de mano y sobrepasar al oponente. Con las barajas multicolores de Stax se nos presentaba la opción de bajar una pieza del cerrojo de turno uno y otras dos de turno dos, mientras que MUD nos ofrecía bajar el Metalurgo de primer turno y tres o cuatro elementos de prisión en el segundo turno, siendo en definitiva el mismo resultado.

Debido al hecho de que la inestabilidad de los mazos de Workshop han sido desde su nacimiento uno de sus más duros pesares, la estabilidad de los mazos incoloros llamó la atención de un gran número de jugadores. El problema que tenían éstos mazos es que no existían suficientes buenos artefactos para hacerlos funcionar a la perfección. Cinco años de ediciones han solucionado éste problema. MUD puede combar con Bastón de Dominación, pueden atacar con Devastador Arcoligado o Triskelión y tienen más artilugios para prevenir la victoria del oponente de manos de Triniesfera, Orbe de los Sueños o Aguja Medular. Espina de Amatista es sólo la guinda del pastel de la gran cantidad de útil armas de las que se ha rellenado el arsenal de MUD.

Desde la restricción de Regalos No Entregados y la desrestricción de Borbotón las barajas de tipo Gro han sido con mucho las que mejores resultados han tenido en grandes torneos en los diferentes continentes y en diferentes momentos.

El esperado renacimiento de Stax como respuesta al equilibrio del metajuego nunca se materializó. Sin embargo, había pistas sobre algo diferente funcionando paralelamente.
El 16 de Septiembre Gael Baillo Maitre ganó un torneo de más de 40 personas Francia con una Workshop Aggro monocolora. Una semana después, con la enorme cantidad de 290 jugadores en el Ovinogeddon de Italia, Albert Natta consiguió una 5ª posición con una Workshop Aggro parecida a una MUD que usaba Devastador Arcoligado y Recuperador Myr, así como los componentes tradicionales como Chimenea, Alambre Enmarañado y Esfera de Resistencia. Muchos otros jugadores trataban con semejantes listas e ideas en esos momentos. Fue entonces cuando también llegó a Estados Unidos y el 12 de Noviembre Jerret Tocha ganó el segundo día de un torneo de Vintage con Power Nine de premio en Chicago, jugando MUD, y llevándose a casa un Black Lotus. Su lista incluía Chimeneas, Esferas y Alambre Enmarañado, así como Crisol de Mundos y Caliz de Vacío, pero también incluía un buen grupo de atacantes en forma de Karns, Triskelions y Suplicantes, así como un solitario Titán Quebrador. Sus fuentes de maná contaban, entre otros, con Metalurgos y Tumbas Antiguas.

El mayor éxito del mazo, ésta misma temporada, llegaría de manos de David Beduzzi en el MTG Gamblers celebrado en Valencia a principios del pasado Diciembre. 146 jugadores se juntaron para dividirse los más de 10000 Euros en premios. Tras siete rondas de suizo y un duro Top16, David Beduzzi se alzó con la victoria con su lista de Aggro MUD.

1st David Beduzzi - Aggro MUD


4 Metalworker
3 Triskelion
3 Karn, Silver Golem
3 Arcbound Ravager
4 Chalice of the Void
4 Thorn of Amethyst
4 Sphere of Resistance
4 Tangle Wire
3 Sword of FIre Ice
1 Trinisphere
1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sappire
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Tolarian Academy
1 Strip Mine
2 City of Traitors
3 Wasteland
3 Mishra's Factory
4 Ancient Tomb
4 Mishra's workshop

SB:
3 Powder Keg
3 Crucible of Worlds
3 Pithing Needle
3 Spawning Pit
3 Tormod's Crypt

Ésta baraja tiene muy claras sus intenciones agresivas. Juega el mismo número de criaturas agresivas que la variante pilotada por el estadounidense Jarret Rocha, pero ha eliminado los Duplicantes a favor de los terceros Karn y Triskelion. Además, añade Devastador Arcoligado para tener una criatura que combina a la perfección con el plan del mazo en los primeros turnos.

El plan de juego del mazo es simple y previsible, una vez ojeada la lista, tratar de echar el cerrojo al juego del oponente mientras ataca con grandes criaturas artefacto. Lo que es más difícil es llevar a cabo el plan.

La base de maná del mazo de David Beduzzi pone especial atención en la estabilidad. No sólo incluye Mishra’s Workshop y Tumba Antigua sino que juega un par de copias de Ciudad de Traidores para apoyarlas. Lógicamente también incluye la totalidad de los aceleradores de mana tradicionales en Vintage como los Moxes, el Black Lotus y los artefactos de Mark Tedin.




Como jugar Aggro MUD


Al contrario que las tradicionales MUD, el plan del mazo no es necesariamente jugar el Metalurgo el primer turno. El formato está demasiado rápido como para dejar a los oponentes tener un primer turno sin complicaciones. Para conseguir poner en mesa nuestro ejército de robots lo primero que deberemos hacer es atracar al oponente con Esferas y Cálices primero, siempre que sea posible.

La lista cuenta con 9 Esferas: 4 Esferas de Resistencia, 4 Espina de Amatista y una Triniesfera. Además contaremos con el Cáliz de Vacío, que podría contarse en éste grupo por ser la disrupción rápida que impedirá al oponente jugar hechizos. Jugar en el primer turno un Cáliz de Vacío de uno o dos contadores se ganará un contrahechizo o dolerá mucho, debido a la tremenda y asimétrica ventaja táctica de que nos proveerá. Alambre Enmarañado obligará a hacer turnos explosivos o no poder utilizar las fuentes que nos hayan jugado anteriormente.

Una vez hayamos logrado duplicar la gravedad en la mesa gracias a la fuerza de nuestras Esferas, podremos romper el desarrollo de nuestro oponente. El objetivo será jugar un Metalurgo sin dar la posibilidad de jugar los molestos contrahechizos del rival. Si el Metalurgo se queda en la mesa durante un turno podremos descargar, gracias a él, el resto de la mano en la mesa.

Por ejemplo, supongamos que comenzamos con una mano que contenga Mox Emerald, Tumba Antigua, Erial, Espina de Amatista, Metalurgo, Karn y Espada de Fuego y Hielo. Jugaríamos la Espina con la Tumba, seguiríamos con Erial y Metalurgo, y al siguiente turno pondríamos en mesa a Karn, la Espada y algún artefacto más que hayamos robado.

Podríamos, sin embargo, jugar el Metalurgo en el primer turno, para después jugar todos los artefactos en el segundo turno, pero el riesgo no vale la pena, pues podríamos encontrarnos con una molesta Fuerza de Voluntad.

Es de especial importancia la Espada de Fuego y Hielo, porque en una partida ajustada el Metalurgo deja de ser una molestia al final de la partida, pero el equipo se encargará de que no sea así, una buena forma de robar cartas y hacer daños adicionales.

Éste mazo tiene una increíble capacidad para hacer mucho daño en los primeros turnos mientras no deja de generar presión sobre el juego del oponente. Karn se alimentará de los Moxes que juegue el oponente para hacerse camino entre la montaña de Esferas que generaremos. Triskelión, Karn o el Devastador pueden deshacerse de un oponente en un par de ataques.

Trucos y Pistas


Contra mazos de combo de tormenta y GroATog nuestra prioridad máxima será resolver un Cáliz de uno. Éste sencillo movimiento cerrará cartas como Inspiración Súbita, Reflexionar, tutores instantáneos, el propio Ancestral Recall o el acelerante Ritual Siniestro. Un Cáliz de Vacío a dos contadores nos evitará a los Tarmogoyf y Dríadas Quirion sin dejar de cortar los Juramentos de Druidas, Confidente Oscuro y los Mana Drain. Debido a la alta curva de nuestro mazo el poder del Cáliz será enorme.

La parte más difícil del mazo será aprender a engañar a nuestro oponente para que contrarreste la carta incorrecta. En muchos momentos de la partida tendrás una carta en mano que te podrá dar la partida y otra que será potente pero no tan fuerte en ése momento. Tu objetivo será hacer que el rival contrarreste la carta más débil, para abrir paso a la carta definitiva. Conseguir dominar ésta situación te ganará muchas partidas, tendrás que saber leer el juego del oponente y pensar en que cartas está más dispuesto a contrarrestar. En muchas ocasiones un rival subestimará una aparentemente amenaza pobre a tu favor. Deberás también tener en cuenta que el valor de una carta variará según como se encuentre la situación en la mesa.

Las Factoría de Mishra pueden ser equipadas una vez son convertidas, lo que obligará a tener en cuenta al oponente que dejar entrar una Espada para ocuparse luego de las criaturas no será siempre lo correcto. Para los que aún no lo sepan, las Factoría se pueden activar para bloquear, girarse para darse +1/+1 hasta el final del turno y sobrevivir a un ataque contrario.

Karn, Triskelion y Devastador Arcoligado proveen además de muchas interacciones a tener en cuenta. El conocimiento previo de éstas interacciones y la pila nos permitirá ganar muchas partidas. Los contadores del Devastador pueden ser movidos al Triskelion en el momento adecuado para hacer daños al oponente y cogerle por sorpresa. Podrás sacrificar algún Mox de los que sobran para añadirle contadores adicionales y es que en medio del combate éstos pocos daños de más podrían hacer variar el resultado de una partida.

Karn convierte artefactos comunes en criaturas letales a velocidad instantánea. Convertiréis Espadas y Alambres en criaturas 3/3, y éstas también pueden ser equipadas. Todas éstas pequeñas interacciones harán que aumentes tus posibilidades de victoria al maximizar las propias posibilidades del mazo.

Banquilleando

El banquillo de Beduzzi para ocuparse con un gran número de estrategias. Aguja Medular y Cripta de Tormod son importantes herramientas para pelar contra las variantes de Manaless Ichorid. Un Aguja de primer turno apagará el Bazaar y te comprará tiempo. Mientras tu oponente trata de dragar tu propio Devastador podrá ser sacrificado para remover los Puente desde lo Profundo. La Cripta se encargará de hacer el resto, y además, servirá para jugar contra las Mono-Gifts que tanto abundan en el entorno.

Barril de Pólvora es una útil opción para encargarse de las fichas de trasgo, los Acorazado Pirexiano así como Dríadas, Tarmogoyf y Confidentes.

Estanque de Desove será de gran importancia si te enfrentas contra Oath. Evitará que tu oponente utilice las fichas para activar el Juramento de Druidas mientras construyes tu mesa. El plan contra éste enfrentamiento es crear una mesa brutal para finalmente bajar y atacar con Karn y todos los súbditos que anime. Podrás también poner al final del turno muchas fichas con el propio artefacto removedor de fichas.

Flujo Energético podría ser una de las mayores amenazas a las que nos podríamos enfrentar, Foco de los Eones solucionaría tanto éste problema como el Ichorid y Oath.

Éste mazo tiene muy pocas debilidades y muchas herramientas para ocuparse de las amenazas rivales. Éste arquetipo continuará haciéndolo bien muy posiblemente durante el resto del próximo año, probablemente como la opción de Workshops preferida.

Hasta la próxima vez,

Stephen Menedian

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