28 de septiembre de 2006

El Impacto de Time Spiral en Vintage

Time Spiral, según se cuenta, está destinada a ser una de las más influyentes expansiones de los últimos tiempos en todos los formatos. Por la parte que nos toca, he realizado un análisis:

TIME SPIRAL
En general la edición nos trae una buena y una mala noticia.
La buena es Split Second, la mala Suspend.
Suspend es lo peor que le ha pasado al Tipo1 jamás. ¿Para que queremos un loto que tarda 3 turnos en funcionar? ¿Y un Balance que tarda 6? Para que luego te juegen un Stifle o te bajen un Caliz de Vacio de CMC 0 y te destrozen el plan. Son demasiado previsibles y lentos para el formato rey.
Nuestro nuevo TimeWalk cuesta 4UU aunque tiene buyback de (nada más) sacrificar 3 islas...Teniéndolos de coste 3UU...

Por otro lado la mecánica de Split Second me parece una de las mejores que el Vintage ha visto en muchos años, halla o no hechizos poderosos, el hecho de poder jugar hechizos sin que el oponente no tenga siquiera la oportunidad de responder nos devuelve a la época de las interrupciones, pero en el actual Tipo 1.

BLANCO
El verdadero problema del blanco es que es un color muy poco jugado en Tipo1, así que sus cartas han de ser verdaderamente poderosas para ver juego, y no es así con las carats de ésta edición. A mi parecer solo Childrens od Korlis pasan el corte.

Angel´s Grace
Mucho se ha hablado de ésta carta, y aunque verdaderamente parece potente (es una worship sin bichos durante un turno como instant) frecuentemente no te dara el tiempo necesario para recuperarte de ésta pérdida. Bien sea frente a mazos de tendrils o a mazos más agresivos ésta carta no nos salvará de la quema al recibir nuestro turno. La gran ventaja de la Worship es que nos daba turnos para ganar o recuperar la partida. No creo que vea mucho juego aun con su aparencia de ser buena.

Children of Korlis

Los mazos de Tendrils lo tedran mas complicado a partir de ahora para aquellas versiones de Fish que se animen a probar a ésta criatura común. Si éste está en mesa deberán jugar tendrils de storm 19. Por no decir de que planten dos. Sirven además contra aggro, un mal emparejamiento de Fish, y pueden salvar las vidas que se pierden al mostrar la FoW con Dark Confidant en las versiones con negro. Éste bicho le da a Fish el tiempo necesario para tomar el control frente a los mazos de combo, y tiene una importante ventaja frente a Meddling Mage al no tener un CMC 2. Una criatura a tener en cuenta. Puede volver a poner de moda las fish con viales, para dar la sorpresa con ello, y tiene mucha sinergía con el Ninja de las Horas Tardías.

Magus of the Disk

No, ésta criatura no es un Disco de Nevinyrral, porque su coste incluye manás blancos, y el hecho de que pueda atacar no me parece una gran ventaja. No verá juego en vintage según mi punto de vista.

Mangara of Corondor



Con una habilidad increible, éste bicho ha sufrido la ira de Wizards al no permitirle salir por 1W. Con ése coste habría sido muy jugable. Verdaderamente el hecho de ser legendario no me parece una desventaja, pero su CMC 3 y doble coste blanco le hacen demasiado lento y débil al ser un 1/1. Sin duda su habilidad es muy jugona, pero en Tipo1 semejante coste blanco para remover un sólo permanente es quizas demasiado lenta. no verá juego en un formato y color en que se poseen Espadas en Guadañas y Desencantar.

Pull from Eternity

Ésta carta en cuestión no vale ni para recuperar un Loto o Timewalk para rejugarlo en nuestra Yawgmoth, puesto que se removería. No nos olvidemos del color en que se encuentra además.


Restore Balance

Está claro que Wizards of the Coast quería hacer un guiño a los jugadores de Vintage con las reediciones "equilibradas" de nuestras mejores cartas. ¿Pero para que sirve balancear la situación con 6 turnos de retraso? Además el Balance es una carta que prácticamente no se juega. Es demasiado lenta para el efecto que posee bien sea porque te la contrarresten o porque cuando se resuelva ya no sirva para mejorar la situación.

AZUL
El color azul nos deja unas cuantas cartas jugables en Tipo1. Trickbind, y Wipe Away son de lo mejor de la edición. Magus of the Jar parece ser una carta muy a tener en cuenta también, asi como Ancestral Vision en algunos combos alocados.

Ancestral Vision

El efecto es obviamente poderosisimo y es un efecto que practicamente no nos importa que resuelva muy tarde jugando Tipo1. Desgraciadamente para cuando se resuelva pasará lo mismo que con todas las cartas de suspend, podrán tirar Stifle, Misdirection, FoW...
Ahora si, ésta carta si puede ser jugada vía Mind´s Desire, pero nos obligaría a cambio a llevar un número elevado de cartas muertas en el mazo. Pero quien sabe...A mi me parece que éste si podría ver juego gracias al Anhelo en Tipo1.

Careful Consideration
Ésta carta tiene potencial. Por coste 2UU, es decir por U más que Thirst for Knowledge nos aseguramos de que vamos a obtener buena ventaja de cartas, bien sea por las cartas que nos vienen a a mano o porque las cartas que mandemos al cementerio las recurriremos. También profundiza más que Sed de Conocimiento y aunque no buscamos las cartas como con el Gifts Ungiven nos recuerda a él en que nos ponemos dos cartas en la mano y dos en el cementerio. ¿Podrá ésta carta pelear por un hueco en la curva de mana donde nos encontramos cartas como Gifts y Fact or Fiction?

Magus of the Jar
El único de los 5 magos que verdaderamente parec que da algo de juego en Tipo1. Se han construido en distintos foros varios mazos en torno a ésta criatura, pero su futuro aún es incierto. Ciertamente es una Jarra del Recuerdo en bicho. La desventaja es que es un bicho, no es Tinkereable ni weldeable, y su coste no es incoloro. La ventaja que da lugar a diversos mazos es pensar que por ahora se pueden jugar 4 de ellos.

Mystical Teachings
LLega el nuevo tutor místico!! Por 3 manás incoloros más nos lo ponemos en la mano..y ganamos flashback!! No, esta carta no es buena en un formato donde dominan los Regalos No Entregados...

Teferi
Éste bicho tiene un coste muy complicado. Ciertamente tiene una habilidad muy buena, pero si consigues ponerlo en mesa ganando la guerra de counters...¿No significa ya que otros hechizos te habrian dado la partida? Ademas contra Stax es una carta horrible...

Trickbind
El nuevo Stifle de no doble coste azul viene con contrahechizo incorporado y no se puede responder a él, además de no poderse jugar de nuevo las habilidades la carta Trickbindeada. A mi me parece de las cartas más potentes de la ampliación. Ésta carta ha destrozado sola a Pitch Long que ya no será arquetipo viable y nos hara volver a las Grim Long con Coacción para poder combar si nuestro oponente juega Trickbind.

Wipe Away

El nuevo Bumerang también es cosa fina. Poder devolver a la mano cualquier cosa al oponente sin que nos chiste no está nada mal. Esto nos demuestra que las cartas más potentes para el Tipo1 están teniendo Split Second, y es que Vintage es un formato basado en repsonderle al otro a cualquier cosa, y si nos lo niegan...Pero ahora podremos deshacernos del coloso sin problemas, así como de Titan Quebrador, Akroma, Razia, y ya veremos que hacer con los Simic Sky Swallower...¿Toque de Queda Quizas?

NEGRO
Nada. Asi es, Nada. Eso es lo que trae el color negro en ésta edición. Ninguna carta que siquiera se acerque a la nota de corte.

Demonic Collusion


Un fabuloso tutor demoniaco con buyback (de nada mas ni menos que descartar dos cartas), con coste 3BB...Si ya no jugabamos el Tutor Diabolico por tener coste 2BB...

Magus of the Mirror

Si no se jugaba ya el Mirror Universe...

ROJO
El rojo nos ha traido un par de cartas jugables, sobre todo la Wheel of Fate, muy prometerora.

Ancient Grudge

Ésta carta parece ser jugable. En Oath sin Blessing te da la posibilidad de llevar varias cartas contra artefactos de base, pudiendolos utilizar desde el cementerio tras activar.

Grapeshot

Éste Tendrils of Agony venido a menos no cumple como para que cunda su CMC de 2. ¿Tener que hacer el doble de hechizos? No gracias!!!

Magus of the Scroll



Si el Pergamino Maldito, que es objetivamente mejor se dejo de jugar por lento y por la gran efectividad del Lavamante Siniestro, a éste le pasa lo mismo y peor.

Wheel of Fate



Tambien parece que puede ver juego. Ésta vez en Stax, permitiendo al jugador de los cacharros suspenderlo, seguir clavando cacharros en la mesa y cuando ya tiene mcuhas cosas resolver la nueva Wheel, teniendo todo el mana enderazado para clavar más amenazas de golpe.

VERDE
El verde, como en casi todas las ediciones, suele ser el color de los bichines, así que no suele dar para mucho. Lo mismo le ha ocurrido en ésta ocasión. Incluso del ciclo de los 5 magos el verde es el peor...

Krosan Grip


Los mazos que jugaban Naturalizar, aunque no muchos, están de enhorabuena. ¿Pagar un mana incoloro más para que mi Naturalizar se resuelva sin respuestas de por medio? Gracias!

Might of Old Krosa
Posiblemente la mejor carta de la ampliación, hará que los más fervientes jugadores de Stompy descansen tranquilos. Ganar +4/+4 a cambio de decirle al oponente que bicho va a ser un 24/6 gracias a 2 Berserk más? Pues no esta nada mal...

DORADAS

Nada de mención entre las cartas de varios colores.


Ni siquiera Mishra o Dralnu merecen comentario pues Dralnu no es ni muchisimo menos una mini Yawgmoth´s Will y el potencial de Mishra se ve negado por los colores de su coste y por el hecho de que (como para Teferi) para el momento que lo cnsiguas jugar y sacar potencial deberias haber ganado la partida de todos modos en las mejores versiones de affinity.

ARTEFACTOS Y TIERRAS

Chromatic Star

La única mejora frente a Esfera Cromática es que ésta no debe ser activada para robar sino que el hecho de ir al cementerio ya te hace robar. Solo por esa mejora ya encuentra su hueco en barajas como Meandeck SX.

Locket of Yesterdays




Ésta carta huele muchisimo a combo. Tanto que encontrará facilmente hueco en barajas como Sensei Sensei donde facilmente sustituirá a Helm of Awakening. Es más barata que Helm y no le deja al otro reducir sus costes, además descartarse de Sensei Divining Top y otros artefactos via Sed de Conocimiento es fácil.

Lotus Bloom

¿El nuevo Loto? Practicamente me parece más jugable el Loto de Oropel. La gran ventaja del Black Lotus es que te da una gran ventaja y aceleración. Éste no lo hace.
Tener que esperar tantos turnos para recibir el maná es mal asunto, y en muchas ocasiones no se resolverá. Ha sido probado en EEUU en mazos girando en torno a él como Gifts, pero sigue sin funcionar.

Triskelavus


Tener la posibilidad de controlar un Péntavo en mesa frente a mazos como Stax y la capacidad de pegar tiros a otros welder enemigos, Dark Confidant y demás es el sueño de todo jugador de Control Slaver.
El problema de fondo de ésta criatura es que en realidad no es ni un Péntavo ni un Triskelion en si mismo.
Por un lado no tiene los 5 contadores que tiene el Péntavo, lo cual es una pequeña desventaja. Además, sus pentavitas pueden volver con Mama previo pago. Pero ésta segunda desventaja no es tan grande en Control Slaver y en Tipo1 en general.
Por el otro lado poner las fichas que después pegarán tiros cuesta 1 maná. Así que ahora es más caro hacer daño lo cual si representa una desventaja más.
Ventajas y desventajas, el debate está servido.

Academy Ruins


Puede que vea algo de juego en mazos como Affinity o 5 Color Stax. Es una buena incorporación teniendo en cuenta que llevan Crop Rotation. El tiempo dirá es una carta complicada...


Espero que os sirva de algo éste analisis... a mi por lo menos me ha servido para ver muchas cartas nuevas!!!

6 Comentarios:

judasdjinn dijo...

Weno, sólo comentar algunas cosillas sobre los artefactos. El ciclo de statues tiene la roja, que acelera, permite tener mana rojo, y si se alarga la partida es un finisher. La azul también me gusta, pero no sé que hacer con un maná azul en el primer turno en stax. Parece mejor rojo, que permite welder, spree, gamble, etc. También me gusta el nuevo loto, se puede usar con welder-transmute. Un saludillo

Master of the Thunder dijo...

Sinceramente la mecánica Split Second me parece que perjudica a los buenos jugadores respecto de los malos. En la pila y las largas cadenas de las guerras de counters se deciden muchas interesantes partidas en tipo 1 y magic en general, pues es tan importante ganar esas guerras como saber cuando abandonarlas para preparar un mejor contraataque. El Split-Second se carga sólo la Pitch Long, a mi juicio bastante más difícil de jugar que la Grim al requerir más interacciones entre los jugadores.
Hace mucho tiempo, cuando salió 6ª Edición y Wizards nos arrebató las interrupciones el juego mejoró, y mucho, se hizo mucho más táctico y ahora cogen y sacan el Split Second que obviamente no se cargará ni Magic, ni el Tipo 1 pero que vuelve a hacer menos táctico ese mismo juego.

judasdjinn dijo...

Eso es cierto, si un jugador tenía un relámpago y otro un crecimiento gigante, sacaba ventaja el mejor jugador, independientemente del lado de la mesa en que se encontraba. Por lo menos podían haber sacado el power sink split second, que era lo más divertido de las interrupciones. El tipo1 se sobrepondrá, pero la chispa split second y el -4/-4 son salvajes en otros formatos. También añadir al análisis de time spiral, que el smallpox y el dread return los veo bastante viables, el primero en stax o mononegras, y el segundo en ichorid, cambiando algunas cartas, pero puede entrar. Ya veremos.

Nanaky3k dijo...

Nanaky:

Komo jugador de Pitch/Grim te puedo decir Duke ke Grim es mas dificil de jugar, pero ke no kreo ke el stifle por 1U sea tan problematiko la verda, solo necesitas hacer el set up de kualkier kombinacion de esto 1desire/1Will/1Tendrils/1Tendrils

y si tu oponente desde los primeros turnos tiene ke dejar 1U abierto, no kreo ke te meta mucha presion y no sera tan dificil jugar al rededor de ello

CHaPuZaS dijo...

En respuesta a Troin, decir que si no me equivoco si se puede contrarestar una carta con suspend via stifle.
El suspend dice "when you remove the last counter play..." Si tiras un stifle a esta habilidad disparada, la carta se quedara removida para siempre, poruqe nunca más volveremos a remover el último contador, y nunca tendremos la oportunidad de jugar la carta.


Duke me ha hecho entrar en bajón. Lo que dice al principio es comletamente cierto o es un gran orador... Aunque la habilidad parece ser muy buena y dar mucho juego, el juego pierde mucho estrategicamente hablando...Que bajon me entra de pensarlo!

Nanaky3k dijo...

Si, el Stifle kon Split puede ver juego en T1, el resto lo veo dificil.

De todas formas, ahora extended es una mierda, no se puede jugar psychatog (El rayo kon Split ke ademas mata mestizos), no se puede jugar Scepter (El natu kon split) no se puede jugar desire (weno el stifle tampoco duele tanto asike esto realmente no es cierto) pero la kosa es ke kon la nueva habilidad lo uniko ke han hecho a sido destruir a los 3 mazos ke mas me gustaban del formato.

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